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Gamification: Eine unterstützende Maßnahme für Mitarbeiterschulungen in KMU

michael 10 März 2014 6 Comments
Max Dupain and Chris Vandyke wrestling by Olive Cotton from Camping

Gamification: mehr Leidenschaft bei der Mitarbeiterschulung?  (Quelle: Flickr.)

In meinem heutigem Beitrag möchte ich eine alternative Methode für Mitarbeiterschulung für KMUs aufzeigen. Dazu habe ich die Möglichkeiten des Gamifications entdeckt. Gamification ermöglicht es, Motivation für bestimmte Bereiche zu generieren. Mit Methoden aus dem Gamification ist es möglich, das Verhalten von Mitarbeitern zu fördern.Interessant ist inwiefern man diese Gamification-Idee anwenden kann, um in der Weiterbildung neue Wege zu beschreiten. Dazu werde einige Probleme herkömmlicher Weiterbildungen darlegen. Ich habe ein Paradebeispiel in der Mitarbeiterschulung gefunden. Eine Weinhandlung, die auf Grund von Expansion gezwungen ist, ihre gesamte Struktur umzubauen – aus Büroangestellten wurden Vertreter. Ich werde darauf eingehen, wie dies mit wenig Aufwand umgesetzt werden konnte.

Problematik: Kosten und Aufwand für Weiterbildung

Auf der Mitarbeiterseite steht lebenslanges Lernen für kontinuierliche  Weiterbildung und andauernde Lernprozesse im Alltag. Auf der Unternehmerseite birgt die Mitarbeiterfluktuation andauernden Kostenaufwand für die Qualifizierung und Ausbildung ihrer Mitarbeiter. Die Zeit und die Bereitschaft auf Seiten der Mitarbeiter sowie der Personal- und Geldaufwand bei den Unternehmen, arbeiten gegen Schulungsmaßnahmen und Lernprozesse in der Betriebswelt.

Problematik 2: Messbarkeit des Lernerfolges

Als traditionelle Vorgehensweise bei einer Mitarbeiterschulung ist hier als Beispiel eine Präsentschulung in einer Gruppe unter Anleitung eines Trainers gemeint. Seminar, Workshop, Vortrag etc.. Es ist schwierig, den Erfolg der Schulung zu messen. Hat der Mitarbeiter etwas gelernt? Wie lange wird er es behalten? Gibt es Auffrischungskurse?

Als beliebte Methode zur Messung des Erfolges einer Weiterbildung gilt die Befragung von Mitarbeitern nach einer Weiterbildung. Befragungsergebnisse werden mit alten Befragungen verglichen und danach ausgewertet. Jedoch passiert dies in der Regel schlecht oder gar nicht1.

Gamification kann hier eingesetzt werden, um die Schulungsmotivation bei Mitarbeitern so zu fördern, dass die Mitarbeiter sich über einen längeren Zeitraum – als die angedachte Schulung mit einem Thema – auseinander setzen. Mit klar definierten Zielen und Vorgehensweisen und auch mit Belohnungssystemen kann eine Atmosphäre geschaffen werden, in der Mitarbeiter lebenslanges Lernen freiwillig praktizieren können.

Gamification ist hier eine Art Toolbox mit der gesetzte Ziele oder Vorgaben umgesetzt werden können. Hierbei nimmt Gamification nur die Rolle des unterstützenden Prozesses ein. Die Zielvorstellung in dem Beispiel der Weinhandlung ist es, die Mitarbeiter in ein Boot zu setzten, das in die Richtung Stellenveränderung und Umschulung steuert und dabei produktiv zu bleiben.

Lösungsansatz: Mehr Engagement durch Spielen

Auch Unternehmen haben erkannt, dass Gamification positive Auswirkungen auf die Arbeit der einzelnen Mitarbeiter hat. Immer mehr Firmen investieren in die Spieleentwicklung für Mitarbeiter.

Mitarbeitermotivation am Arbeitsplatz spielt eine erhebliche Rolle – besonders bei monotonen Tätigkeiten. In Call-Centern werden Kundenkontakte und Serviceangebote immer  anspruchsvoller. Der wachsende Druck durch ständiges Monitoring der Leitung und die geringere Entscheidungsfreiheit senkt das Engagement der Mitarbeiter. Gamification hilft, diese Spannungen zu lösen und viel Wissen in kurzer Zeit im Gedächtnis der Agents zu verankern.

Unmotivierte Agents sind weniger bereit, die Bedürfnisse anspruchsvoller Kunden zu erfüllen. Laut der Studie »Engagement Index Deutschland 2012« von Gallup kommen auf 100 Beschäftigte 24 Mitarbeiter, die als hochunmotiviert gelten. Weiter werden 61 von 100 Mitarbeitern als gering motiviert eingestuft. Die Folge sind Kundenabwanderung und Mitarbeiterfluktuation. Das hat große finanzielle Auswirkungen auf ein Unternehmen. Betrachten wir durchschnittliche Rekrutierungs- und Einarbeitungskosten sowie Produktivitätsverluste, kosten unmotivierte Mitarbeiter ein durchschnittliches Call-Center mit 1000 Beschäftigten mehr als 1,5 Millionen Euro pro Jahr.

Gamification in der Praxis: Der Weinhändler

Sabina Mustica beschreibt dieses Szenario in „Direktmarketing und Service 2013“ folgendermaßen:
Um sein Vertriebsgebiet Richtung Nord- und Ostsee auszuweiten, benötigt ein Weinhändler hochqualifizierte Mitarbeiter. Um fachmännisch am Telefon Wein zu verkaufen, bedarf es motivierte Mitarbeiter. Aber wie kann erreicht werden, dass Mitarbeiter motiviert genug sind, auch mehr zu verkaufen? Da die Mitarbeiter regelmäßig an Schulungen teilnehmen müssen, fehlen sie an ihren Arbeitsplätzen und wertvolle Zeit geht verloren. Die Alternative lautet: Sie erfüllen in Ausfallzeiten Gamification-Quests. Quests sind Aufgaben, kleine Herausforderungen die den Mitarbeitern einzeln oder im Team gestellt werden können. „Gemeinsame Quests stärkt Kooperation und individuelle Quests – s.g. Challenges – treiben durch individuelle Ziele zu mehr Leistung an“.

Dieses sieht dann so aus: Um beim Kunden fachspezifische Fragen korrekt beantworten zu können, müsste jeder Agent in mehrere Schulungen geschickt werden. Dieses hat wiederum zur Folge, dass sie effektiv an ihrem Arbeitsplatz fehlen. Sie könnten stattdessen spielen. Möchte der Mitarbeiter das „Weinkönig-Abzeichen“ gewinnen, muss er zuerst eine Beurteilung über die Produktdokumentation abgeben. In diesem Wissensquiz sollte er 80 Punkte erreichen. Die größte Herausforderung! Um den Kunden zu überzeugen, muss der Agent in vier aufeinander folgenden Telefonaten erreichen, dass ein Außendienstmitarbeiter bei ihm vorbeikommt, um die neuesten Weinsorten zu präsentieren. Nur wenn alle Quests erfüllt sind, wird das Abzeichen – für alle Kollegen auch sichtbar – auf seiner Profilseite veröffentlicht. Das würde den Ehrgeiz fördern und auch den Wettkampf.

Diese Vorgehensweise basiert auf in Gamedesign verankerten Techniken wie den Feedback-Loops. Jeder Spieler erhält von anderen Spielern eine positive Bewertung über das letzte erzielte Ergebnis. Der Anreiz und die Motivation zum Weiterspielen, um das nächste Ziel zu erreichen, werden weiter forciert².

Es liegt in der Natur des Menschen, sich mit anderen zu messen. Laut einer Studie von Nice führen 88 Prozent der 120 befragten Unternehmen Wettbewerbe auf Whiteboards durch. Zwei Drittel tun dies nur einmal im Monat. Gamification ermöglicht es, verschiedene Wettbewerbe gleichzeitig durchzuführen und das durchgängig3.

Ausblick

Gamification ist eine viel versprechende Technik und in unseren Breitengraden noch sehr unbekannt. Meiner Meinung nach kann Gamification zur Unterstützung, also in Kombination herkömmlichen Schulungsformen hervorragend eingesetzt werden. Die Lerneffekte in der Wissensvermittlung können durch Gamification deutlich gesteigert werden. Herkömmliche Schulungen laufen in der Regel frontal und sind selten von den Teilnehmern selbstbestimmt. Gamification basierte Prozesse besitzen bereits auf grundlegender Ebene den Aspekt des Mitbestimmungsrechtes und der Kooperation, wodurch Motivation und Freude am Lernen gefördert wird. Dadurch können kombinierte Lernformen wesentlich effektiver Informationen in den Teilnehmern verankern.

Wie die Realität jedoch bereits gezeigt hat, sind rein Gamification-basierte Lernprozesse allein sehr schwer anwendbar und können sehr Kostenintensiv sein. Schulungs-Dozenten oder Seminarleiter bleiben jedoch unabdingbar, wenigstens zur Erstellung der Inhalte und zum festlegen der Ziele.

Ich kann mir gut vorstellen, das Gamification auch in der Pädagogik Einzug halten wird. Was haltet ihr davon?

Quellen

[1] Kauffeld, S. (2010) Nachhaltige Weiterbildung, Heidelberg: Springer, S.118

[2] Werbach, K., Hunter, D. (2012) For the win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Philadelphia: Wharton Press, S. 66

[3] Mustica, S. (2013) Spielerisch mehr verkaufen, in: acquisa 9/13, online: zeitschriften.haufe.de [Stand: 17.03.2014]


Neugierig geworden? Dann lest unsere Artikelserie zum Thema „Gamification“ von Lennart Bolduan: Einführung, Warum spielen?, Anwendungsbeispiele, Gamification und Menschen.

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6 Comments »

  • birkenkrahe said:

    Ich bin ein großer Freund innovativer Methoden, manchmal auch nur, um den durch Routine verkrusteten Lehrbetrieb ein wenig aufzumischen und (auch für den Dozenten) spannender zu machen; unter diesem Aspekt fand und finde ich „Gamification“ super-interessant und wichtig. Und im letzten Semester habe ich verschiedentlich im Unterricht Beispiele davon erleben dürfen.

    Gleichzeitig habe ich instinktive Widerstände gegen die Verabsolutierung jedes Zugangs – weder glaube ich, dass Lehre gänzlich virtuell werden wird oder werden soll, noch denke ich, wie der Autor dieses Artikels auch, dass die „Verspielifizierung“ die gesamte Werkzeugpalette der Didaktik wird ersetzen können. Aber das behaupten vermutlich ohnehin nur die Hardliner!?

    Ich denke, dass viele, die traditionellen Unterricht aus der Konserve betreiben und nichts anderes kennen, ihren Unterricht viel interessanter machen könnten, zum Beispiel indem sie spielerische Elemente einfügen. Gleichzeitig gibt es sicherlich Dozenten, die so viel spielen, dass einigen Studierenden die traditionelle, dialogorientierte Wissensvermittlung fehlt. Das Lehrgespräch, wie wir es heute nennen.

    Die Neigung für oder gegen Gamification wird sicherlich auch eine Frage des Alters und der Generation sein– ein Vorurteil, das manchmal für (und manchmal gegen) die Millennials (geb. ca. 1980—2000) abgeschossen wird: wie viel sie spielerisch lernen können (bzw. dass sie ohne Spiele gar nicht lernen können).

    Auch persönliche Neigungen kommen beim Spielen ins Spiel: ich zum Beispiel kann mit Spielen eigentlich überhaupt nichts anfangen – weder privat noch professionell spiele ich, auch keine Brettspiee, und am Rechner schon gar nicht. Ich fühle mich vom Spiel einfach fast gar nicht unterhalten. Trotzdem fördere ich das im Studium und in der Lehre, denn man kann eine Methode anleiten, auch wenn man ihr nicht leidenschaftlich zugeneigt ist. Bestimmt steckt darin nicht nur ein Charakterzug, sondern auch eine Begrenzung: das Unernste des Spiels hat mich immer gestört (obwohl ich sonst gerne unernst bin & Spaß habe). In diesem Sinne sind Spiele in der Lehre oder der Weiterbildung eigentlich ideal, weil sie das Ernsthafte mit dem nicht so Ernsthaften auf leichte Art verbinden.

  • birkenkrahe said:

    PS. but even for game pharisees („Spiele-Pharisäer“) like me there ARE games that are both serious and fun and that get me VERY excited: two examples, both brain children of Luis von Ahn , founder and CEO of recaptcha and duolingo. Recaptcha (now owned by Google) is a free anti-bot service that helps digitize books — the game aspect here is minimal (guessing two expressions). The purpose: reducing spam. Duolingo is a crowd-sourced language learning system. Since my return from Spain, I’m daily on duolingo. It’s absolutely fantastic…and absolutely free. Try it. The gaming aspects are similar to other network games: collecting bonus points etc. Again, relatively limited „playing“ but also few rules and maximum attention for the purpose of the game: learning a language.

  • StefanieQ said:

    Guter Artikel zu einem spannenden Thema! Spielerische Elemente sind meiner Meinung nach immer dann sinnvoll, wenn sie einen echten Mehrwert dafür bieten, den Inhalt dem Anwender auf bessere, schnellere, effizientere Art zu vermitteln! Wenn allerdings vor lauter Spielelementen der Inhalt in den Hintergrund rückt, sollte man Abstand halten. Wie so oft gilt auch hier: Weniger ist manchmal mehr und die Mischung macht’s!

  • michael (author) said:

    @StefanieQ und birkenkrahe: Ja die Mischung macht’s! Wenn ein Dozent wirklich gute, erfolgreich und abwechslungreiche Lehre vermitteln will, dann sollte er spielerische Elemente in seine Didaktik mit einbauen.

    Einige Dozenten versuchen, bei schwierigen Thematiken (Erfahrungen aus vergangenen Klausurergebnissen), mit der Wiederholungsmethode ( 2-3 VL, bis der Lehrende der Meinung ist: „Es müssten jetzt alle Studenten das Thema verstanden haben“. Die Resultate der nächsten Klauser zeigen aber, dass abermals viele Studenten bei den Aufgaben ihre Schwierigkeiten hatten. An dieser Stelle sollte der Dozent auch über Alternativen nachdenken und zulassen. Gamification wäre ein Ansatz.

    Seit der Bolognareform und der Einführung des Bachelors, können die meisten Studenten nur mit der „Scheuklappe“ lernen. Es wird aus, u.a Zeitgründen, nur das erforderliche gelernt. Das Kapitel davor und danach wird ausgelassen. Daher ist es anzuzweifeln, ob das Erlernte für spätere Zwecke abzurufen wäre.

    Gamification wäre eine erfolgreiche Methode das Gelernte dauerhaft anzuwenden.

    Eurer Michael

  • Kai E. said:

    Bin ja selbst großer Fan, will aber immer die Hypegefahr im Auge behalten. Allheilmittel ist Gamifiaction sicher keins, allerdings natürlich das momentane Engagementtool #1. Was mir in dem Beitrag fehlt sind weitere konkrete Beispiele, wobei ruhig auch solche Aufnahme finden könnten, die gescheiterte Gamificationprojekte beschreiben. Dies allein auf Grund der Tatsache, dass „spielen“ ja auch von negativen Erfahrungen lebt – wenn ich ein Spiel verlier, überlege ich mir eventuell, wie ich es nächste mal besser machen könnte – und dies auch für Gamificationprojekte als solche gelten sollte. Ich warte also gespannt auf Teil II der interessanten Ausführungen 😉

  • HWR Berlin – eLerner Blog » Blog Archive » E-Learning Newsletter SS 2014 said:

    […] In meinem heutigem Beitrag möchte ich eine alternative Methode für Mitarbeiterschulung für KMUs aufzeigen. Dazu habe ich die Möglichkeiten des Gamifications entdeckt. Gamification ermöglicht es, Motivation für bestimmte Bereiche zu generieren. Mit Methoden aus dem Gamification ist es möglich, das Verhalten von Mitarbeitern zu fördern. Interessant ist … Lesen Sie mehr… […]

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