Video Games economics – Esports

 

Video Games economics – Esports

Immer mehr Jugendliche und junge Erwachsene werden von dem sogenannten ESports begeistert, sodass es immer mehr an Bedeutung gewinnt und heutzutage für die meisten schwer weg zu denken ist. Doch was ist eigentlich eSports? ist es anerkannt als Sport? und gibt es unerlaubte Hilfsmittel- „Doping“ im eSports? Auf diese Fragen und noch einigen mehr werde ich im Folgenden genauer drauf eingehen.

 

Was ist eSports?

Moderne Athleten klicken Maustasten und lassen Daumen über Gamepads fliegen. Auf den ersten Blick sieht es aus wie bei einem Rockkonzert: Zuschauer sitzen auf Tribünen, aus den Boxen dröhnt laute Musik. Doch die Rede ist von eSports, wo keine Musiker, sondern sogenannte E-Sportler auftreten. Der Begriff eSports steht im Allgemeinen für „elektronischer Sport“ und bezeichnet den professionellen Wettstreit in Computer- und Videospielen. Gespielt werden Titel wie “League of Legends“, “Counter Strike“ und “Starcraft“ [1].

 

Zahlen und Fakten

Fest steht, das bereits heute ein Großteil der Menschen sich für den eSports interessieren bzw. selbst in ihrer Freizeit Gamer sind. Und der Markt des eSports ist bei weitem noch nicht gesättigt. Durch die rasante internationale Verbreitung reichen die Einschaltquoten inzwischen an einige der wichtigsten globalen Sportereignisse heran und gehen sogar darüber hinaus. So sahen 2016 mehr Menschen die League of Legends World Championship Finals (43 Mio.) als das entscheidende siebte Finalspiel der US-Basketball-Liga (31 Mio.) [5].

 

Abbildung 1: Vergleich der Zuschauerzahlen, https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/digital-trend-outlook-2017-esport.pdf

 

Zahlen und Fakten

Des Weiteren ist zu erwähnen, dass sich in Deutschland knapp elf Millionen Menschen eSports-Events angucken. Bei den 16- bis 24 jährigen ist es sogar jeder zweite, der den digitalen Sport kennt und konsumiert (siehe Abbildung 2).

Abbildung 2 https://www.game.de/esports/

 

Zahlen und Fakten

Zudem finanziert sich eSports auch wie andere Sportarten über Sponsoring und Werbung sowie Erlöse aus Premium-Content, Ticketing und Merchandising. So wurde beispielsweise allein 2016 rund 661 Millionen US-Dollar weltweit mit Sponsoring und Werbung im eSports-Bereich umgesetzt (siehe Abbildung 3). Die Prognose besagt, dass bis 2020 der weltweite eSports-Markt auf 1.4 Milliarden Euro anwachsen soll. Das wäre eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 36% (Abbildung 4).

 

Abbildung 3 https://www.game.de/wp-content/uploads/2017/08/game_Fokus_eSports_2017.pdf

 

 

Abbildung 4 https://www.game.de/wp-content/uploads/2017/08/game_Fokus_eSports_2017.pdf

 

Was sind die Voraussetzungen für ein Spiel um eSports würdig zu sein?

In erster Linie muss es eine Wettkampfkomponente geben. Ein Spiel, in dem man sich nicht gegeneinander messen kann, hat demnach keine Chance. Ein Beispiel für ein Spieletitel welcher nicht als eSport tauglich gilt, ist Grand Theft Auto. Obwohl es einer der meistverkauften Spiele weltweit ist, bietet dieses Singleplayer Spiel keine Möglichkeit gegen andere Spieler anzutreten. Auch sollte es eine Art Ranking-System geben, damit sehr gute Spieler sich von der Masse abheben können.

Zudem ist es hilfreich, dass die Zufallskomponenten aus den Spielen eliminiert werden, sodass Fairness und Gleichheit gewährt wird. Ein typisches ESports Spiel, bei dem alle Zufallskomponenten eliminiert wurden, ist “Counter Strike“. Die Prämisse wurde Simpel gehalten, 2 Teams á 5 Spieler müssen auf einer Spielkarte sich gegenseitig eliminieren, das Team, welches aus 15 Runden die Meisten Siege verzeichnet hat, das Turnier gewonnen.

Ein Spiel ist grundsätzlich nicht ESport tauglich, wenn es keine Balance zwischen den Teams bietet. Bei Echtzeitstrategie Spielen wie Starcraft wird auf das Schere-Stein-Papier Prinzip gesetzt, sodass jede Einheit eines Volkes einen Vor- und Nachteil gegen andere Einheiten aus anderen Völkern hat.

Jedoch gibt es auch ein Shooter würdiges eSports Spiel, bei dem der Zufall durchaus eine entscheidende Rolle spielt. Bei Player Unknown`s Battlegrounds müssen 100 Spieler sich auf einer Insel gegenseitig bekämpfen bis nur noch eine übrig bleibt. Dafür werden verlassene Gegenden nach passenden Items durchkämmt, die für das Überleben wichtig sind. Dieser Vorgang wird auch “Looting“ genannt. Wo man dabei jedoch was findet ist Zufall [2].

 

Doch ist eSports als Sport anerkannt?

Der deutsche Professor Ingo Froböse, Experte für Prävention und Rehabilitation an der Deutschen Sporthochschule fand heraus, dass besonders den motorischen Ansprüchen und Fähigkeiten bei einem E-Sportler begeistern. So schaffen diese bis zu 400 Bewegungen pro Minute an Tastatur und Maus, was das Vierfache eines Normalbürgers ist! Und wenn dies noch nicht genug ist passiert das Ganze auch noch asymmetrisch, da beide Hände parallel bewegt werden, was gleichzeitig zur parallelen Nutzung von unterschiedlichen Hirnregionen führt. So eine Belastung ist bisher von keiner anderen Sportart bekannt. Selbst Tischtennisspieler leisten bei der Hand-Auge-Koordination weniger. Für Laien mögen all die eSports-Wettkämpfe oft aussehen wie ein wahlloses hämmern auf Maus und Tastatur. Jedoch ist gerade bei Strategiespielen wie “Counter-Strike“ oder “League of Legends“ die Komplexität enorm hoch. Denn neben den motorischen Fähigkeiten ist auch ein enormes taktisches Verständnis nötig um den Gegner auszuschalten. So wurde an der Sporthochschule weitere Test gemacht wo das Stresshormon Cortisol untersucht wurde. Die Ergebnisse ergaben das der Cortisolspiegel ungefähr auf dem Niveau von einem Rennfahrer liegt. Zudem kommt auch noch ein sehr hoher Puls. Die Herzfrequenz liegt teilweise zwischen 160 und 180 Schlägen pro Minute, was fast der Puls eines Marathonläufer ist [3]. Aus den eben angeführten Gründen und der Förderung von Geist und logischem Denken ist der eSports in Ländern wie Bulgarien, Großbritannien, Niederlande, Schweden und Südkorea bereits als offizieller Sport anerkannt. In Deutschland jedoch wurde der digitale Sport noch nicht als offizielle Sportart eingestuft. Die Anerkennung durch den Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) fehlt bis heute. Jedoch ist davon auszugehen das sich auch in Deutschland der eSport als Sportart aufgrund des ständig steigernden Interesses durchsetzen wird.

Unerlaubte Hilfsmittel- „Doping“ im eSports

Im Profisport erfährt man immer wieder von Sportlern, die des Dopings, zur Steigerung der eignen Leistungsfähigkeit überführt wurden. Nun stellt sich die Frage gibt es ein vergleichbares Problem im eSports?

Und ja tatsächlich gibt es auch eine Form des Betrügens im eSports. Die Rede hierbei ist von sogenannten Cheats oder auch „Hacks“. Cheats bedeutet übersetz Betrug oder Schwindel. Diese sogenannten Cheats sind ursprünglich dafür gedacht, um den Redakteuren das Testen zu erleichtern und den Käufern einen längeren Spielspaß zu ermöglichen. Diese Cheats bestehen meistens aus Wörtern oder Tastenkombinationen, welche in das Spiel eingegeben werden. Dies führt dazu, dass das Spiel durch äußere Programme beeinflusst oder verändert wird. So sind z.B. “Counter Strike“ und “Quake“ relativ stark davon betroffen. Die häufigsten Cheats sind dabei der „Wallhack“ und der „Aimbot“. Der Wallhack macht die Wände im Spiel durchsichtig und lässt Gegner und Mitspieler hindurchscheinen. Dadurch hat der Benutzer einen besseren Überblick und kann die Gegner bereits vor Sichtkontakt anvisieren. Der Aimbot hingegen übernimmt das Zielen des Spielers vollständig, sobald dieser abdrückt wird der Gegner sofort automatisch anvisiert und ausgeschaltet. Um diese Vorteile zu bekämpfen sind die Spieleentwickler ständig dabei neue Anti-Cheat-Tools zu entwickeln. Diese Tools werden dann auf die Server geladen auf denen gespielt wird um so bekannte Cheats zu erkennen. Wird ein Cheat erkannt wird ein Spieler normalerweise sofort gesperrt was ihn daran hindert mit keinem Geschützen Server wider verbinden zu können [4].

 

 

Literaturverzeichnis

 

[1] Verband der deutschen Games-Branche, Felix Falk, 2016 https://www.game.de/esports/

 

[2] Deutsche Welle, Fabio Schlößer Vila, 2017 https://www.dw.com/de/welches-game-hat-das-zeug-zum-esport/a-40306434?maca=de-Whatsapp-sharing

 

[3] Deutsche Welle, Martin Schütz, 2016 https://www.dw.com/de/sportwissenschaftler-esports-profis-sind-wahre-athleten/a-19011581

 

[4] Facharbeit; Oliver Kowald, 2007 http://elg-halle.de/Allgemein/Facharbeiten/esports_Oliver_Kowald_200706.pdf

 

[5] pwc, Werner Ballhaus, 2017 https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/digital-trend-outlook-2017-esport.pdf

 

 

Abbildungsverzeichnis

 

Abb.1 Vergleich der Zuschauerzahlen https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/digital-trend-outlook-2017-esport.pdf

 

Abb.2 Internetnutzer in Deutschland https://www.game.de/esports/

 

Abb.3 Erlösquelle von eSports weltweit https://www.game.de/wp-content/uploads/2017/08/game_Fokus_eSports_2017.pdf

 

Abb.4 Prognose des weltweiten eSports Markts https://www.game.de/wp-content/uploads/2017/08/game_Fokus_eSports_2017.pdf

 

 

Word Datei:

blog Esports-1

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One thought on “Video Games economics – Esports

  1. Marcus Birkenkrahe

    Stimmt das wirklich, dass “bereits heute ein Großteil der Menschen sich für den eSports interessieren bzw. selbst in ihrer Freizeit Gamer sind”? Kann man das belegen? Interessant wäre zu wissen, wie groß dieser Teil ist. Evtl. ist der Begriff “Freizeit-Gamer” irreführend in Ihrem gewählten Zusammenhang – gibt es eSports auch für “Candy Crush”? Die Trendaussagen betreffend: wir haben doch schon Mitte 2019. Da sind Voraussagen von 2017 nicht wirklich sinnvoll (2020 ist nächstes Jahr). Interessanter wäre, ob diese alten Voraussagen eingetroffen bzw. korrigiert wurden und wieso.

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