Video Game Economics – Microtransactions

Mit dem Fortschritt des Internets, haben sich Videospiele immer gravierender mit der Zeit gewandelt. Während der ersten zwei Jahrzehnte war das dominierende Modell des Verdienens für Videospielehersteller, der Verkauf von vollwertigen Spielen, was bedeutet, dass die Nutzer dazu verpflichtet waren zu zahlen, um das Spiel zu spielen (Pay-to-Play-Konzept). In den letzten zehn Jahren haben Publisher einen neuen Ansatz entwickelt, der dazu neigt, anstatt ganze Spielinhalte auf einmal zu verkaufen, den Verkauf in mehrere kleinere Transaktionen zu zerlegen. Die Preise dieser Güter werden häufig in der virtuellen Währung berechnet, die als Videospielwährung gilt. Hierbei spielen die Begriffe “Mikrotransaktionen” und “Loot-Boxen“ eine große Rolle. In diesem Blogartikel möchte ich mich demnach genauer auf diese Begriffe stützen und näher erläutern inwiefern Mikrotransaktionen unsere heutige Gaming-Industrie ideologisieren. [1]

 

Was sind “Mikrotransaktionen”und “Loot-Boxen” ?

Mikrotransaktionen sind, wie der Name schon sagt, kleine Zahlungen. Als Geschäftsmodell erscheinen sie oft als Einkäufe, die der Spieler aus dem Spiel heraus tätigen kann (in mobilen Spielen oft als “In-App-Einkäufe” bezeichnet). Anders als bei anderen Geschäftsmodellen finanziert sich ein Spiel mit Mikrotransaktionen, nachdem das Spiel entworfen, entwickelt und veröffentlicht wurde. [2]

Hingegen sind Loot-Boxen Gegenstände in Videospielen, die Spieler mit echtem Geld kaufen können, welche jedoch beim Öffnen zufällige Inhalte enthalten. Sie sind in modernen Videospielen sehr verbreitet, und laut einem Bericht der britischen Glücksspielkommission zufolge haben 31% der Kinder im Alter von 11 bis 16 Jahren schonmal eine Loot-Box geöffnet. [3] Loot-Boxen sind höchst rentabel, und allein im Jahr 2018 generierten diese bis zu 30 Milliarden US-Dollar für die Videospielbranche.[4]

[Abb. 1]

 

Folgen & Auswirkungen

Der Erfolg von Mikrotransaktionen war jedoch nicht schmerzlos: Der Wettbewerb ist seit vielen Jahren hart umkämpft und die Errungenschaften wurden auch häufig von Kritik und Regulierungsbedarf begleitet. Essentiell dabei ist, dass diese Kontroverse von Verbrauchern ausging, die soziale Medien und Online-Foren nutzten, um ihre Enttäuschung über die Entscheidungen der wichtigsten Entwickler und Herausgeber auszudrücken. Die bisher größte Debatte um Mikrotransaktionen war der Loot-Boxen Skandal um den Entwickler Electronic Arts (EA), wobei sich die Kritik auf die Mikrotransaktionsmodelle in den letzten Spielen stützte. Die Probleme spitzten sich im November 2017 mit dem Betatest von Star Wars: Battlefront II zu, bei dem zunächst der Schwerpunkt auf Loot-Boxen lag. [5]

Auf der Internetseite Reddit hat in einem Beitrag der User „TheHotterPotato“ argumentiert, dass es 40 Stunden dauert, um einen neuen Helden im Spiel „Battlefront 2“ von EA freizuschalten. Als Reaktion auf die Gegenreaktion der Community verteidigte das Community-Team von EA die umstrittenen Änderungen, indem es erklärte, dass die Absicht, den Nutzern Credits für das Freischalten von Helden zu verschaffen, darin bestehe, den Nutzern nach dem Freischalten eines Helden ein Gefühl von “Stolz und Leistung” zu vermitteln. Dies führte dazu, dass viele Reddit-Nutzer über die Antwort frustriert wurden. In finanzieller Hinsicht wird angenommen, dass EA infolge von Verbraucherprotesten 3,1 Milliarden US-Dollar an Aktienwert verloren hat. [6]

[Abb. 2]

 

Mikrotransaktionen und Loot-Boxen haben eine enorme Medienberichterstattung erhalten und sie wurden auch zu einem heiß diskutierten Thema in politischen Kreisen. Um nur zwei Beispiele zu nennen: November 2017, der Vertreter des Staates Hawaii, Chris Lee, hielt eine Pressekonferenz ab, um Gesetze zur Regulierung von Loot-Boxen vorzuschlagen. [7]  Auch im Februar 2018 befragte Senatorin Maggie Hassan aus New Hampshire Kandidaten der Federal Trade Commission nach ihrer Bereitschaft, das Problem zu untersuchen. [8]  Viele weitere Politiker und Aufsichtsbehörden auf der ganzen Welt haben darauf reagiert, indem sie Anhörungen abgehalten, Studien veröffentlicht, Positionspapiere herausgegeben und Rechtsvorschriften zu Mikrotransaktionen und insbesondere zu Loot-Boxen ausgearbeitet haben. Hierzu gibt es eine aktuelle Schlagzeile: Am 8. Mai 2019 erklärte der US-Senator von Missouri, Josh Hawley, dass er gesetzgeberische Maßnahmen einführen wolle, die “Pay-to-Win” – und “Loot-Box” -Praktiken in Videospielen verbieten, die sich speziell an diejenigen richten, die Kinder vermarkten. [9]

Fazit:

Das Geschäftsmodell für Mikrotransaktionen hat sich in der Vergangenheit als sehr erfolgreich erwiesen und wird wahrscheinlich auch in den nächsten Jahren erfolgreich sein, da Unternehmen anscheinend Spiele mit diesem Modell entwickeln werden und Mobile-Gaming so schnell wächst wie noch nie. Anders als die oben genannten Beispiele gibt es auch positive Beispiele, wie z.B. bei „Free-to-Play“ Spiele namens „League of Legends“ oder „Hearthstone“, die zeigen, dass es möglich ist, ein Spiel zu veröffentlichen, das im Kern kostenlos gespielt werden kann und dennoch einen Umsatz in Millionenhöhe erzielt. Es muss jedoch sichergestellt werden, dass die Spielergemeinschaft das Geschäftsmodell und die angebotenen Inhalte nutzt, um ihre Loyalität zu wahren. ͘ Denn Spieler, die frustriert sind mit den sogenannten „Paywalls“ des Spiels werden eher auf alternative Spiele migrieren. [10]

Insgesamt können Mikrotransaktionen als Geschäftsmodell sehr gut funktionieren, solange Unternehmen bedenken, dass ihre Kunden oberste Priorität haben und gerne Geld in ihren Titeln ausgeben, wobei Profit und „Paywalls“ eine Hintergrundposition einnehmen.

 

Literaturverzeichnis

1 – Evers,van de Ven, Weeda: “The Hidden Cost of Microtransactions” in International Journal of Internet Science

2 – Hart: The Evolution and Social Impact of Video Game Economics(2017)

3 – UK Gambling Commision: Young People & Gambling research study (2018)

4 –2019 Video Game Industry Statistics – WePC

5- Ball, Fordham: Monetization is the Message: A Historical Examination of Video Game Microtransactions

6 – Forsberg: The controversy of Star Wars: Battlefront 2 and the influencers that fueled the fire (2018)

7 – Forbes: From Belgium To Hawaii, Potential ‘Battlefront 2’ Loot Box Legislation Would Be Complicated

8 – Polygon: Senator calls on video game ratings board to examine loot box practices

9 – BBC: Loot boxes should be banned, says US senator

10 – Nielsen, Virtual Goods in Online Games (2018)

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1 : Weltweiter Wert der Videospielbranche in Milliarden US-Dollar von 2011 bis 2019

Abbildung 2: EA’s Stock Price Dropped 44% In 6 Months Thanks to Battlefield 5 and Star Wars Battlefront 2

 

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Bildquellen

One thought on “Video Game Economics – Microtransactions

  1. Marcus Birkenkrahe

    Sehr interessant – das wusste ich alles überhaupt noch nicht! Die Hypothese, dass und wie “Mikrotransaktionen unsere heutige Gaming-Industrie ideologisieren” haben Sie aber nicht behandelt, sondern vielmehr die Hypothese, dass Mikrotransaktionen ein erfolgreiches Geschäftsmodell der Gaming-Industrie darstellen.

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