Immersion Immersion

16 Apr, 2016

Ein Wort, welches Sie demnächst vermutlich öfter hören werden, ist „Immersion“. Mit dem kürzlich erfolgten Marktstart von Oculus Rift, dem VR Helm (virtual reality) für den heimischen PC, taucht die Immersion in ungeahnte neue Ebenen vor. Dass dies abseits des bisherigen Fokus auf Games auch andere Bereiche umfassen wird, ist allein schon durch die Übernahme […]

Ein Wort, welches Sie demnächst vermutlich öfter hören werden, ist „Immersion“. Mit dem kürzlich erfolgten Marktstart von Oculus Rift, dem VR Helm (virtual reality) für den heimischen PC, taucht die Immersion in ungeahnte neue Ebenen vor. Dass dies abseits des bisherigen Fokus auf Games auch andere Bereiche umfassen wird, ist allein schon durch die Übernahme von Oculus VR durch Facebook mehr als wahrscheinlich und dürfte daher unter anderem auch die E-Learning Welt gehörig voranbringen.

Im Vergleich zu anderen Darstellungen besitzen virtuelle Welten einen wesentlich höheren Realismus. So können etwa dreidimensionale Raumverhältnisse, durch die angewandte Stereoskopie und die dynamische Veränderung aufgrund der Eigenbewegungen des Nutzers, viel eindrücklicher dargestellt werden. Dies ist vermutlich auch der Größte aha-Effekt bei dem Aufsetzen einer VR-Brille: Wenn große Dinge nun auch wirklich groß wirken. Aus Sicht der Lernenden hat dies eine höhere Authentizität zur Folge und somit eine höhere Wahrscheinlichkeit, die Lernerfahrung auch auf die reale Umgebung zu transferieren.

Bei abbildungsgetreuen Veranschaulichungen, welche sich anbieten, wenn es sich bei dem Lernobjekt um reale Sachverhalte handelt oder wenn in Trainingswelten gelernt werden soll, weil das Lernen in der Originalumgebung zu aufwändig oder zu gefährlich ist, bietet sich ebenfalls VR an. Denkbar ist auch, dass die Umgebung noch nicht oder nicht mehr existiert. Beispiele wären, im Bereich der Architektur, virtuelle Rundgänge durch geplante Bauten oder beliebige Auto-Konfigurationen, wie sie Audi bereits in ihrer „VR Experience“ anbietet. Aber auch narrativ können gänzlich neue Einblicke geschaffen werden, wie bereits in dem Projekt von Nonny de la Peña realisiert. Hierbei nimmt man die Rolle einer Frau ein, die gerade eine Abtreibung vornehmen möchte. Währenddessen trifft sie auf Personen, die sie aggressiv angehen und als “Hure” beschimpfen. Die Tonaufnahmen entstammen dabei aus aufgezeichneten Originalaufnahmen von Abtreibungsgegnern.

Das Problem mit der Steuerung durch die fehlende Nutzbarkeit einer Tastatur hat ein weiterer Hersteller elegant mit ergonomisch geformten Controllern gelöst. Das HTC Vive besitzt für beide Hände Controller, mit welchen es sogar möglich ist, in einer VR-Umgebung für die VR selbst, Räume zu erschaffen, wie im verlinktem Video zu sehen ist.

Somit ist gleich ein weiterer Benefit zu nennen, welcher mit der hinzugewonnenen Bewegungsfreiheit zusammen angebracht werden kann. Denn obgleich viele Menschen das Denken als abstrakte, losgelöste Fähigkeit betrachten, haben Psychologen und Neurowissenschaftler bereits in zahlreichen Experimenten zeigen können, dass Bewegungen und andere körperliche Vorgänge das Denken enorm beeinflussen können. Die stehende, ganz-körperliche Steuerung mit der HTC Vive wäre somit der am Schreibtisch sitzenden Position deutlich überlegen.

Die größten Nachteile von Virtuellen Realitäten bestehen darin, dass die Umsetzungen recht aufwendig sind und es vieles zu beachten gilt, um die Erfahrung möglichst angenehm zu gestalten. Es gibt bisher nur eine recht beschränkte Anzahl von Simulationen für das Lernen mit Hilfe von VR. Ebenso sind sehr leistungsstarke Computer notwendig, um virtuelle Welten darzustellen. Auch sind die VR-Headsets selbst noch zu teuer, um ganze Seminare damit ausstatten zu können. Derzeit liegt die Oculus Rift bei 699€ und die HTC Vive bei 899€, während für einen ausreichenden leistungsstarken Computer nochmals ca. 800€ veranschlagt werden können.

Außerdem wirken die Leute unter den Brillen auch wirklich absonderlich 😉

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