E-Learning findet nun schon seit einigen Jahren an Hochschulen statt. Wer kennt nicht „Moodle“, „ILIAS“ oder „Skype“. Doch wie sieht die Zukunft des E-Learning an der Hochschule aus? Welchen neuen Anforderungen der Nutzer gilt es sich zu stellen? Genau mit diesen Fragen beschäftigte sich der EduCamp-Workshop „Anforderungen an ein zukünftiges E-Learning im Kontext Hochschule“.
Das Format des “EduCamps” basiert auf dem des “BarCamps”, welches im weitesten Sinne einen “Mitmach-Workshop” beschreibt. Wikipedia sagt dazu: “Ein EduCamp ist eine offene Tagung, auf der hauptsächlich medienpädagogische Fragen sowie generell auch Formen und Methoden des Lehren und Lernens behandelt werden. Inhaltlicher Schwerpunkt ist dabei zumeist der Einsatz von Medien – vor allem von Neuen Medien”. So war es dann auch das Ziel dieses Workshops sich im Rahmen der E-Learning Tagung der HWR Berlin in aktiver Art und Weise den Anforderungen an ein „E-Learning 2.0“ im Hochschulkontext zu nähern.
Teilnehmer bei der Erarbeitung der Workshop-Ergebnisse
In einer ersten Sammlung unter den Teilnehmern wurden zunächst Web 2.0 und Open Source Werkzeuge, die generell in verschiedenen Kontexten genutzt werden, zusammengetragen und in Kategorien unterteilt. Anschließend wurden die Kategorien Social Media und kollaborative Werkzeuge hinsichtlich Vor- und Nachteilen, Barrieren, Potenziale sowie möglicher Anwendungszenarien diskutiert. Ausgehend von den dabei gewonnen Erkenntnissen formulierten die Teilnehmer Anforderungen, wie ein zukünftiges E-Learning an der Hochschule gestaltet sein könnte. Dabei ist beabsichtigt einen generellen Überblick zu geben, es besteht nicht der Anspruch das alle Anforderungen in einem bestimmten Tool oder Anwendung vereinbar sind. Ein “Recycling” von bereits an der Hochschule verwendeten E-Learning-Tools wurde dabei auch von den Teilnehmern in Betracht gezogen.
Zusammengetragene Anforderungen am White Board
Insgesamt wurden von den Teilnehmern folgende sechs Anforderungen festgehalten:
- Time-Line Orientierung: Damit ist in diesem Fall das Einrichten einer Update-Funktion bzw. die Anzeige von aktuellen Stati von Personen und deren Aktivitäten gemeint, ähnlich wie man es von sozialen Netzwerken, à la Facebook, her kennt.
- Soziale Funktionen: Dazu zählen Funktionen wie das Erstellen von Kommentaren oder das Hinterlassen von Empfehlungen. Dadurch soll eine Bindung des Nutzers an das E-Learning System begünstigt werden.
- Kontrolle über Datenschutz: Die Teilnehmer waren sich einig, dass ein zukünftiges E-Learning an Hochschulen weiterhin einen geschützten Raum bieten sollte, damit sich alle Studenten, Dozenten, Professoren und Mitarbeiter/innen ohne Bedenken registrieren.
- Partizipation und Gestaltungsmöglichkeiten: Ein zukünftiges E-Learning sollte die Möglichkeit bieten, dass der User sich, beispielsweise durch die individuelle Gestaltung der eigenen Nutzeransicht oder durch das selbstständige erstellen und moderieren von Gruppen, partizipierend einbringen kann.
- Belohnungssystem: Basierend auf der Beobachtung, dass von der Zielgruppe der Studenten vermehrt Online-Spiele genutzt werden, bei denen kleinere Preise oder Erweiterungen des Spiels als Belohnung ausgegeben werden, wurde das mit Einbeziehen eines Belohnungssystems als eine mögliche Anforderung mit aufgenommen. Dies soll dazu dienen, dass Studenten öfter das E-Learning System nutzen, zum Lernen angeregt werden, sowie sich mit Anderen spielerisch messen können.
- Abbildung von Hochschulleben: Um ein zukünftiges E-Learning attraktiv und umfassend zu gestalten, wurde in Erwähgung gezogen das Hochschulleben ganzheitlich abzubilden. Hierzu könnte beispielsweise die Mensa oder Bibliothek einer Hochschule ebenfalls eine Plattform im E-Learning System erhalten.
Insgesamt besteht von Seiten der Teilnehmer kein Anspruch auf Vollständigkeit der hier aufgelisteten Anforderungen. Sie dienen vielmehr als Orientierung, um in den weiteren Prozess der Gestaltung eines zukünftigen E-Learning zu gehen.
Julia Gunnoltz
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