Transmediales Spiel als effektive Lernmethode

26 Nov., 2014

Wir alle lieben Spiele. Sei es das klassische Kartenspiel, Brettspiel oder seit den 70ern auch immer beliebter das Videospiel. Oft werden solchen Beschäftigungen insbesondere letzterem mehrheitlich negative Effekte zugeschrieben. Man wirkt für Andere völlig abwesend. Ist manchmal stundenlang davon gefesselt, während es für einen selbst wesentlich kürzer vorkommt. Hochkonzentriert versinkt man in eine andere Welt. […]
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Quelle: Flickr (Abruf 26.11.14)

Wir alle lieben Spiele. Sei es das klassische Kartenspiel, Brettspiel oder seit den 70ern auch immer beliebter das Videospiel. Oft werden solchen Beschäftigungen insbesondere letzterem mehrheitlich negative Effekte zugeschrieben. Man wirkt für Andere völlig abwesend. Ist manchmal stundenlang davon gefesselt, während es für einen selbst wesentlich kürzer vorkommt. Hochkonzentriert versinkt man in eine andere Welt. Alles im Grunde Symptome, von denen man sich wünschen würde, sie beim Lernen zu erleben.

Dabei ist es wichtig, wie solche Spiele funktionieren, damit sie als solche auch ihre Effekte ausspielen können. Gute Spiele motivieren, weil

  • Sofort sichtbar die Erfolge aufgezeigt werden,
  • Audiovisuell repräsentiert wird,
  • Intrinsische Anreize geschaffen werden,
  • Ein zielgerichtetes Handeln vorgegeben wird,
  • Fortschreitung und somit Selbstwirksamkeit erzeugt wird,
  • Spannung besitzt,
  • Probehandeln ermöglicht

…welches keine Konsequenzen außerhalb des Spielkontextes hat und somit der Methodik des Problemlösens perfekt in die Hände spielt. Es soll kein Wissen abgefragt werden, sondern das Lernen ermöglichen. So wie Kleinkinder durch häufiges Wiederholen einer Sache, mit Ermutigung der Eltern und schließlich der Belohnung zu einem selbstbewussten Individuum heranreifen, kann der Lernende das Wissen zur Meisterschaft bringen. Dabei ist die nachhaltigste Methode die, welchen Spielspaß herzustellen vermag und das didaktische Konzept mit dem Gameplay synchronisieren kann.

Ein schönes Beispiel ist die Geschichte von einem 11jährigen Kind und seinem Vater, welche zusammen Florenz besichtigt hatten. Dort angekommen konnte das Kind sofort den Weg zu den bedeutendsten Gebäuden wie dem Palazzo Vecchio oder der Santa Croce finden und wusste Informationen über Leonardo da Vincis Geburtshaus zu berichten. Als der Vater fragte, ob er das alles im Erdkundeunterricht beigebracht bekommen hatte verneinte der Sohn dies und erklärte, dass er das aus Assasin‘s Creed 2 gelernt habe. Ein Videospiel für alle gängigen Systeme, das mit Hilfe eines Millionen Budgets die historische Altstadt Florenz detailgetreu nachgebildet hat, welches man mit Hilfe eines Protagonisten (eines Assasinen) durch viele zu absolvierende Missionen kennen lernt. Dabei ist es hilfreich, dort erzählte Geschichten, in denen Informationen über Standorte und Details zu Personen stecken zu merken, um letztendlich schneller an das Ziel zu gelangen.

Nun sind geografische und historische Kenntnisse nur ein Teilbereich, welcher sich spielerisch sehr leicht in ein Spiel integrieren lassen. Ein weiterer Bereich, welcher schon oft in Spielen zum Tragen gekommen ist, sind Wirtschaftssimulationen. Mit Spielen wie dem bekannten „Sim City“, indem die Entwicklung einer Stadt vorangetrieben werden muss mit Einbeziehung aller verschiedener Faktoren oder weniger bekannten Spiele wie „Train Fever“, in welcher man die Rolle eines Managers einnimmt und ein Transportnetzwerk aufbaut sind solche genannt, die eher auf ein jüngeres Publikum zugeschnitten sind.

Wer es gerne etwas anspruchsvoller hat, für den mag vielleicht „Eve Online“ interessant sein. Ein MMORPG (massively multiplayer online role play game), angesiedelt im Weltraum, welches den Kapitalismus samt aller Auswüchse zulässt und dessen Handlungsfreiheit bereits Ökonomen diskutieren lässt, ob sich Erkenntnisse auf die Realität übertragen lassen (siehe).

Nicht ganz so schön animiert, dafür mit deutlich mehr Realitätsbezug, ist das von der Hochschule Ludwigshafen am Rhein mitentwickelte Online-Wirtschaftssimulationsspiel „Segamo“, das am ehesten unter die Kategorie der „Serious Games“ fällt. Hier dreht sich alles um unternehmerisches Denken und Existenzgründerpotentiale. Dabei werden selbst heikle Themen wie Energieverschwendung, Giftmüllentsorgung und Mitarbeiterentlassungen nicht ausgelassen und bietet somit ein gutes Einfühlungskonstrukt, was es denn heißt, ein Unternehmer zu sein.

Gerade für Studenten oft sehr trockene Fächer wie VWL ließen sich mit solchen Spielen äußerst anschaulich und motivierend gestalten. Wenn die eigenen Entscheidungen direkt mit Konsequenzen verbunden werden erklärt sich vieles von selbst. Natürlich ist die Gestaltung solcher Simulationen oft mit sehr viel Aufwand und Kosten verbunden. Doch sind solche Projekte langfristig gesehen ein deutlicher Gewinn für die Lernenden und selbst die Wissenschaft könnte durch die hiervon gewonnenen Daten profitieren, wie das Beispiel von Eve Online bereits gezeigt hat.

Abschließend möchte ich mich noch bei Frau Professorin Breitlauch bedanken, dessen Präsentation ich im Rahmen des E-Learning Symposiums 2014 in Potsdam besuchen durfte und hierbei sich die meisten Informationen in diesem Text darauf stützen. Weiterhin möchte Ich noch gerne an die zahlreichen weiteren Artikel über das spannende Thema der Gamification in unserem Blog verweisen:

DeLFI-Workshop: Spiele und Spieleelemente in Lernkontexten 

Gamification: Eine unterstützende Maßnahme für Mitarbeiterschulungen in KMU

Gamification: Warum spielen?

Gamification und Menschen

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