Gamification: Eine unterstützende Maßnahme für Mitarbeiterschulungen in KMU

10 Mrz, 2014

In meinem heutigem Beitrag möchte ich eine alternative Methode für Mitarbeiterschulung für KMUs aufzeigen. Dazu habe ich die Möglichkeiten des Gamifications entdeckt. Gamification ermöglicht es, Motivation für bestimmte Bereiche zu generieren. Mit Methoden aus dem Gamification ist es möglich, das Verhalten von Mitarbeitern zu fördern.Interessant ist inwiefern man diese Gamification-Idee anwenden kann, um in der […]
Max Dupain and Chris Vandyke wrestling by Olive Cotton from Camping

Gamification: mehr Leidenschaft bei der Mitarbeiterschulung?  (Quelle: Flickr.)

In meinem heutigem Beitrag möchte ich eine alternative Methode für Mitarbeiterschulung für KMUs aufzeigen. Dazu habe ich die Möglichkeiten des Gamifications entdeckt. Gamification ermöglicht es, Motivation für bestimmte Bereiche zu generieren. Mit Methoden aus dem Gamification ist es möglich, das Verhalten von Mitarbeitern zu fördern.Interessant ist inwiefern man diese Gamification-Idee anwenden kann, um in der Weiterbildung neue Wege zu beschreiten. Dazu werde einige Probleme herkömmlicher Weiterbildungen darlegen. Ich habe ein Paradebeispiel in der Mitarbeiterschulung gefunden. Eine Weinhandlung, die auf Grund von Expansion gezwungen ist, ihre gesamte Struktur umzubauen – aus Büroangestellten wurden Vertreter. Ich werde darauf eingehen, wie dies mit wenig Aufwand umgesetzt werden konnte.

Problematik: Kosten und Aufwand für Weiterbildung

Auf der Mitarbeiterseite steht lebenslanges Lernen für kontinuierliche  Weiterbildung und andauernde Lernprozesse im Alltag. Auf der Unternehmerseite birgt die Mitarbeiterfluktuation andauernden Kostenaufwand für die Qualifizierung und Ausbildung ihrer Mitarbeiter. Die Zeit und die Bereitschaft auf Seiten der Mitarbeiter sowie der Personal- und Geldaufwand bei den Unternehmen, arbeiten gegen Schulungsmaßnahmen und Lernprozesse in der Betriebswelt.

Problematik 2: Messbarkeit des Lernerfolges

Als traditionelle Vorgehensweise bei einer Mitarbeiterschulung ist hier als Beispiel eine Präsentschulung in einer Gruppe unter Anleitung eines Trainers gemeint. Seminar, Workshop, Vortrag etc.. Es ist schwierig, den Erfolg der Schulung zu messen. Hat der Mitarbeiter etwas gelernt? Wie lange wird er es behalten? Gibt es Auffrischungskurse?

Als beliebte Methode zur Messung des Erfolges einer Weiterbildung gilt die Befragung von Mitarbeitern nach einer Weiterbildung. Befragungsergebnisse werden mit alten Befragungen verglichen und danach ausgewertet. Jedoch passiert dies in der Regel schlecht oder gar nicht1.

Gamification kann hier eingesetzt werden, um die Schulungsmotivation bei Mitarbeitern so zu fördern, dass die Mitarbeiter sich über einen längeren Zeitraum – als die angedachte Schulung mit einem Thema – auseinander setzen. Mit klar definierten Zielen und Vorgehensweisen und auch mit Belohnungssystemen kann eine Atmosphäre geschaffen werden, in der Mitarbeiter lebenslanges Lernen freiwillig praktizieren können.

Gamification ist hier eine Art Toolbox mit der gesetzte Ziele oder Vorgaben umgesetzt werden können. Hierbei nimmt Gamification nur die Rolle des unterstützenden Prozesses ein. Die Zielvorstellung in dem Beispiel der Weinhandlung ist es, die Mitarbeiter in ein Boot zu setzten, das in die Richtung Stellenveränderung und Umschulung steuert und dabei produktiv zu bleiben.

Lösungsansatz: Mehr Engagement durch Spielen

Auch Unternehmen haben erkannt, dass Gamification positive Auswirkungen auf die Arbeit der einzelnen Mitarbeiter hat. Immer mehr Firmen investieren in die Spieleentwicklung für Mitarbeiter.

Mitarbeitermotivation am Arbeitsplatz spielt eine erhebliche Rolle – besonders bei monotonen Tätigkeiten. In Call-Centern werden Kundenkontakte und Serviceangebote immer  anspruchsvoller. Der wachsende Druck durch ständiges Monitoring der Leitung und die geringere Entscheidungsfreiheit senkt das Engagement der Mitarbeiter. Gamification hilft, diese Spannungen zu lösen und viel Wissen in kurzer Zeit im Gedächtnis der Agents zu verankern.

Unmotivierte Agents sind weniger bereit, die Bedürfnisse anspruchsvoller Kunden zu erfüllen. Laut der Studie »Engagement Index Deutschland 2012« von Gallup kommen auf 100 Beschäftigte 24 Mitarbeiter, die als hochunmotiviert gelten. Weiter werden 61 von 100 Mitarbeitern als gering motiviert eingestuft. Die Folge sind Kundenabwanderung und Mitarbeiterfluktuation. Das hat große finanzielle Auswirkungen auf ein Unternehmen. Betrachten wir durchschnittliche Rekrutierungs- und Einarbeitungskosten sowie Produktivitätsverluste, kosten unmotivierte Mitarbeiter ein durchschnittliches Call-Center mit 1000 Beschäftigten mehr als 1,5 Millionen Euro pro Jahr.

Gamification in der Praxis: Der Weinhändler

Sabina Mustica beschreibt dieses Szenario in „Direktmarketing und Service 2013“ folgendermaßen:
Um sein Vertriebsgebiet Richtung Nord- und Ostsee auszuweiten, benötigt ein Weinhändler hochqualifizierte Mitarbeiter. Um fachmännisch am Telefon Wein zu verkaufen, bedarf es motivierte Mitarbeiter. Aber wie kann erreicht werden, dass Mitarbeiter motiviert genug sind, auch mehr zu verkaufen? Da die Mitarbeiter regelmäßig an Schulungen teilnehmen müssen, fehlen sie an ihren Arbeitsplätzen und wertvolle Zeit geht verloren. Die Alternative lautet: Sie erfüllen in Ausfallzeiten Gamification-Quests. Quests sind Aufgaben, kleine Herausforderungen die den Mitarbeitern einzeln oder im Team gestellt werden können. „Gemeinsame Quests stärkt Kooperation und individuelle Quests – s.g. Challenges – treiben durch individuelle Ziele zu mehr Leistung an“.

Dieses sieht dann so aus: Um beim Kunden fachspezifische Fragen korrekt beantworten zu können, müsste jeder Agent in mehrere Schulungen geschickt werden. Dieses hat wiederum zur Folge, dass sie effektiv an ihrem Arbeitsplatz fehlen. Sie könnten stattdessen spielen. Möchte der Mitarbeiter das „Weinkönig-Abzeichen“ gewinnen, muss er zuerst eine Beurteilung über die Produktdokumentation abgeben. In diesem Wissensquiz sollte er 80 Punkte erreichen. Die größte Herausforderung! Um den Kunden zu überzeugen, muss der Agent in vier aufeinander folgenden Telefonaten erreichen, dass ein Außendienstmitarbeiter bei ihm vorbeikommt, um die neuesten Weinsorten zu präsentieren. Nur wenn alle Quests erfüllt sind, wird das Abzeichen – für alle Kollegen auch sichtbar – auf seiner Profilseite veröffentlicht. Das würde den Ehrgeiz fördern und auch den Wettkampf.

Diese Vorgehensweise basiert auf in Gamedesign verankerten Techniken wie den Feedback-Loops. Jeder Spieler erhält von anderen Spielern eine positive Bewertung über das letzte erzielte Ergebnis. Der Anreiz und die Motivation zum Weiterspielen, um das nächste Ziel zu erreichen, werden weiter forciert².

Es liegt in der Natur des Menschen, sich mit anderen zu messen. Laut einer Studie von Nice führen 88 Prozent der 120 befragten Unternehmen Wettbewerbe auf Whiteboards durch. Zwei Drittel tun dies nur einmal im Monat. Gamification ermöglicht es, verschiedene Wettbewerbe gleichzeitig durchzuführen und das durchgängig3.

Ausblick

Gamification ist eine viel versprechende Technik und in unseren Breitengraden noch sehr unbekannt. Meiner Meinung nach kann Gamification zur Unterstützung, also in Kombination herkömmlichen Schulungsformen hervorragend eingesetzt werden. Die Lerneffekte in der Wissensvermittlung können durch Gamification deutlich gesteigert werden. Herkömmliche Schulungen laufen in der Regel frontal und sind selten von den Teilnehmern selbstbestimmt. Gamification basierte Prozesse besitzen bereits auf grundlegender Ebene den Aspekt des Mitbestimmungsrechtes und der Kooperation, wodurch Motivation und Freude am Lernen gefördert wird. Dadurch können kombinierte Lernformen wesentlich effektiver Informationen in den Teilnehmern verankern.

Wie die Realität jedoch bereits gezeigt hat, sind rein Gamification-basierte Lernprozesse allein sehr schwer anwendbar und können sehr Kostenintensiv sein. Schulungs-Dozenten oder Seminarleiter bleiben jedoch unabdingbar, wenigstens zur Erstellung der Inhalte und zum festlegen der Ziele.

Ich kann mir gut vorstellen, das Gamification auch in der Pädagogik Einzug halten wird. Was haltet ihr davon?

Quellen

[1] Kauffeld, S. (2010) Nachhaltige Weiterbildung, Heidelberg: Springer, S.118

[2] Werbach, K., Hunter, D. (2012) For the win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Philadelphia: Wharton Press, S. 66

[3] Mustica, S. (2013) Spielerisch mehr verkaufen, in: acquisa 9/13, online: zeitschriften.haufe.de [Stand: 17.03.2014]


Neugierig geworden? Dann lest unsere Artikelserie zum Thema „Gamification“ von Lennart Bolduan: Einführung, Warum spielen?, Anwendungsbeispiele, Gamification und Menschen.

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