Gamification und Menschen

4 Apr, 2013

über Menschen   Als ich angefangen habe über Menschen und Gamification nachzudenken habe ich viel gehört, gelesen und mich mit verschiedensten Menschen unterhalten. Ich bin schließlich bei einer Kernfrage gelandet die ich hier ansprechen möchte: “Warum produzieren und engagieren sich Menschen entgeldlos?” Beispiele hier: suse linux, Wikipedia, Ehrenämter in Vereinen, Tagesmütter… “Warum machen Menschen so […]

über Menschen

 

Als ich angefangen habe über Menschen und Gamification nachzudenken habe ich viel gehört, gelesen und mich mit verschiedensten Menschen unterhalten. Ich bin schließlich bei einer Kernfrage gelandet die ich hier ansprechen möchte:

“Warum produzieren und engagieren sich Menschen entgeldlos?”

Beispiele hier: suse linux, Wikipedia, Ehrenämter in Vereinen, Tagesmütter…

“Warum machen Menschen so etwas neben Ihrem richtigen Job?”

Es gibt darauf viele Antworten, (Macht mit!) postet Eure gerne unten, aber hier meine 7 Top Antworten / Motivationen:

1. Die Suche nach Anerkennung.

2. Die Position in einem sozialen Gefüge.

3. Das Streben nach Weiterentwicklung.

4. Ideologien und Überzeugungen.

5. Eine andere Vorliebe ausleben.

6. Eine Form von Macht ausüben.

7. Einen Beitrag an etwas größerem Leisten. “Epic-Thrill”

8. Your Motivation, your Post…

 

Das bringt also Leute dazu, sich von selbst aus mit einzubringen und Spaß an Arbeit zu haben. Auf der einen Seite ist es Bezahlung und auf der anderen Seite sind es die oben genannten Motive. Es gilt also eine Komposition, eine Balance zu finden.

 

Im Bezug auf Gamification habe ich in den Google TEDxTalks folgenden Kommentar gehört:

“Peaople will naturaly pick for their free time this what is most rewarding for them.”

(Gabe Zichermann, Google Tech Talk, Youtube, October 26, 2010 Fun is the Future: Mastering Gamification, https://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g)

 

Ein berühmter Ökonom aus dem 19. Jhd, Hermann Heinrich Gossen, beschreibt Regeln und Verhaltensweisen von Menschen um Ihr Handeln voraus zusagen. Es geht um den Begriff „Nutzen“ und das Problem der individuellen Wertschätzung.

 

Psychologisch betrachtet gibt es einen absurden Effekt. Bezahlt man körperliche Arbeit besser, arbeiten die Leute gerne mehr und effizienter. Auf geistiger Ebene bewirkt meistens eine bessere Bezahlung eine schlechtere Arbeitsqualität. Warum?

 

Ich glaube es liegt an einem eher selten betrachteten Unterschied, zwischen “profit and purpose”. (profit = Profit, Gewinn UND purpose = Zweck, Absicht, Bestimmung und Sinn)

“Profit” ist sachlich und ungebunden – “Purpose” ist mit Sinn und Emotion behaftet.

Natürlich sind Menschen nicht nur Gewinnmaximierer sondern auch Sinnmaximierer!

 

Dieser einfache Fakt rückt einige Unternehmenstheorien und Haushaltstheorien in das richtige Licht. Wir sind “Beides-zu-gleich-Maximierer”. Somit streben wir auch auf Arbeit an Gewinn und Sinn zu suchen, zu sehen und zu maximieren. Das Verhältnis der Komponenten ist abhängig von der menschlichen Wertschätzung.

und deren Motivation

Gamification kann in Form von Anreizträgern zur Motivationssteigerung eingesetzt werden. Verschiedenste Wissenschaftler schreiben über Motivation Abhandlungen die frei zugänglich sind. Hier einiges was ich aus Ihnen mitgenommen habe:

“Motivation versucht das ‘Warum’ von Verhaltens zu erklären.“

Zustände, Emotionen und Bedürfnisse wie Liebe, Gruppengefüge, Freude, Freiheit oder auch Angst, Wut, Zwang sind Anreizträger die Einfluss auf Motivation ausüben.

Gamification nutzt solche Anreize und verpackt sie in einem spielerischen Kontext. Gamification kann einer Tätigkeit einen Sinn geben… z.B. bei einem Spiel vgl. Supermario mit den Elementen: “Liebe” zur Prinzessin, “Freunde” + Mario gegen den Bösen, “Gruppengefüge” zusammen zur Befreiung der Prinzessin, “Freiheit” alles zu erkunden, “Angst” vor großen Gegnern, “Wut” bei schweren Leveln und den “Zwang” mehr Münzen zu sammeln.

 

Aaron Antonovsky, Medizinsoziologe und Vater der Salutogenese, einem Konzept in dem Gesundheit nicht als Zustand, sondern als Prozess verstanden wird, sagte mal über Menschen, Ihre Bedürfnisse, Motive und der Wechselwirkung zu Gesundheit:

 

  • Humans need to understand everything around them. From diseases, laws, workprocess… (understandability)

  • Humans need to be possible to change the world around them. They hate to be the victim of movements and changes around them. (designability)

  • Humans need to see why they are doing something. Everyone likes to mean something. (usefulness and relevance)

  • If people lose this… they get ill. Domoralised and destabilised.

 

Was ich daraus gelernt habe in Verbindung mit anderen Arbeiten von verschiedenen Psychologen, Professoren und Spiel-Designern (die ich leider nicht mehr alle aufzählen möchte und kann) ist:

Es ist wichtig, dass Menschen

1. verstehen was sie tun sollen,

2. “für sich” wissen warum Sie etwas tun sollen und

3. sich dabei nützlich vorkommen. Und…

4. über irgendetwas in Ihrem Umfeld Kontrolle haben.

Wo bei der 4.te Punkt mir relativ wichtig erscheint. Macht.

Macht begreife ich hier als einen Raum in dem jemand alles so verändern kann wie er möchte. Im Betrieb könnte dieser Raum selbst auch begrenzt sein kann.

Zeitlich – nur für Januar oder 1. Quartal und

Räumlich – Nur in Abteilung 42 oder gar digitale Räume (Forum, Wiki, Admins) – diese Räume mit “veränderten” Regeln stellen eine Art Macht-Spiel, Macht-Raum dar.

 

Im Spieldesighn versuchen Entwickler ein Mächtigkeitsgefühl im Spieler zu erzeugen. Ob durch Visuelle Leuchtfeuer, Fähigkeiten wie Tarnung oder Fliegen oder der Storyline die Spieler wissen gar nicht warum Sie dies oder jenes mögen sie tauschen sich auch kaum darüber aus. Man macht und kann halt das was man kann.

Was mich wenn auch langsam zu einem weiteren Punkt bringt, Feedback.

 

Aber erst möchte ich an dieser um nochmal auf Motivation zu sprechen kommen und an Stelle ein 18 Min Video einschieben. (Wer möchte.)

Oft wenn ich für mich etwas herausgefunden habe oder ich fühle das ich etwas verstanden habe überprüfe ich es durch weitere Recherchen. Oft stelle ich fest, dass es bereits so viel zu diesem Thema gibt. Hier bin ich auf den “The Goldencircle” gestossen. In diesem geht es um die Kernfragen “1. Was? 2.Wie? 3.Warum?” oder doch “1.Warum 2.Was? 3.Wie?” Ein starken Autritt gibt es hier zu sehen http://www.youtube.com/watch?v=u4ZoJKF_VuA. (TEDxTalks, Simon Sinek: How great leaders inspire action)

 

und ihren Wunsch nach Feedback

Wenn man sich in das Thema Feedback einliest oder Vorträge dazu hört, früher oder später wird erklärt das wir Menschen auf Feedback stehen. Sie sind regelrecht Feedback süchtig. Egal ob es Freund ist mit seinem Vaterkomplex, das erhaschen eines Lobs auf Arbeit oder bei Tetris das vernichten einer Stein-Reihe wenn man eine Reihe vollgebaut hat.

 

Feedback treibt uns an mehr von dem was wir getan haben erneut zu tun. Natürlich gibt es auch negatives Feedback, aber das verhält sich etwas anders. Ich meine jetzt positives Feedback.

Feedback wird im Spiele-Kontext in Loops und Intensität gemessen.

Durch eigene Recherchen und einen kleinen Fragebogen den ich unter einigen Kommunitonen, Freunden und Verwandten verteilt habe, habe auch ich Feedback eingeholt. 🙂

Feedback ist nicht homogen, es wird Situationsabhängig von jedem anders aufgefasst. Das Verhältnis von Sender und Empfänger spielt eine große Rolle, der Rahmen (öffentlich/privat) und natürlich die Leistung selbst. Feedback muss nicht verbal passieren. Feedback kann im Übertragenen Sinne auch Fan geschrei beim Fussball sein oder das Aufpoppen einer Meldung auf dem PC.

 

In modernen Spielen gilt die Regel, am Anfang des Spielens sehr sehr kurze Feedbackloops zu verteilen um die User an die Bedienung des Spiels zu gewöhnen und durch Erfolgserlebnisse und -meldungen ein positives Gefühl mit dem Spiel zu verknüpfen.

Vereinfach kann man sich vorstellen das Feedbackloops wie LSD für das Gehirn ist. Endorphine werden freigesetzt und bestimmte Spielmuster erzeugen immer wiederholend die wohltuende angelernte Wirkung. (Loops) Dabei werden (am Beispiel von MMORPGs) mit Optischen Reizen (Farben, Glühen und Explosionen), mit Emotionalen Reizen (Jemand der im Spiel dein Vater ist wird ermordet, sexy Stimmen und Aussehen von weiblichen Charakteren, den kontinuierlichen Danksagungen von irgendwelchen Leute die du vor Drachen beschützt hast) und anderen Reizen (z.B. Geschenke oder Gruppengefüge) gearbeitet um den Spieler auf nur allen erdenkbaren Arten in das Spiel einzugliedern.

Im weiteren Verlauf von den MMORPGs kann es sein das Spieler mehr als 50 Stunden Spielzeit benötigen, um ein einziges Level auf zu steigen. 50 Stunden entsprechen 6,25 8-Stunden Arbeitstage… Und die Leute tun es… zu Millionen… aber das ist ein gesellschaftliches Problem, das auch mit Flucht zutun hat, das mich heute nicht weiter aufregen soll. Schon von dem “Arbeitskraftausfall”… aber egal…

Zurück zu den Loops. Diese Langen Loops (50 Stunden) werden durch viele kleinere Feedbackloops im Spiel ermöglicht (s.g. “interaction loops” wie Fertigkeiten-Baum, Reichtum ansammeln, Waffen kaufen und aufwerten etc).

In diese interacting loops werden in den ersten Leveln regelrecht anerzogen. Durch aufgaben wie geht zum Schmied -> Belohung 5.000 Gold, Kaufe eine neue Rüstung -> Belohung ein kostenlose Rüstungsverzierung, Tritt der Gilde bei -> Belohung ein Pferd.

Das Gehirn aktiviert somit bei jedem Gang zur Gilde und bei jedem Besuch des Schmiedes das bereits bekannten Denkmuster (Bestimmte Synapsenbahnen die Aktiviert werden wenn etwas bekanntes passiert) und somit unbewusst wieder die 5.000 Gold oder ein cooles Pferd.

Kluge Strategie oder?

 

Bei der Betrachtung von einem Problem im Management und in Unternehmen z.B. bei der Einführung von etwas Neuem, (Changemanagement) sollte man genau so vorgehen. Angst vor dem neuen nehmen indem man viel schnelles Feedback und positive Erfahrungen im Umfeld generiert.

Beispiel: Eine neues Buchhaltungsprogramm soll eingeführt werden… Wie immer dominiert Skepsis, Unmut, Lustlosigkeit, Angst vor Veränderung etc.

Was tun? Zeit für ein nicht mehr graues Blumenbeet vor dem Büro, neue Pflanzen, neues Büromaterial (Extra Bestellung, neue Stühle, Bildschirme, neue saubere Tastaturen…), Pizza für alle, reparierte Deckenlampe, Treppenhaus entlich fertig streichen, ein Teamevent, Personalgespräche (Unmut anhören zu allen Themen).

Zu Beginn sollten sich alle wohlfühlen, und zwar in der Einführungsphase mehr als sonst, egal wie. Diese Positiven Loops müssen dann in Verbindung mit dem neuen Buchhaltungsprogramm gebracht werden. “Dank der Kosteneinsparung und die schnellere Datenübermittlung des neuen Programmes in der Buchhaltungsabteilung konnten wir die Frei werdenden Mittel dazu nutzen um neue Blumen für das Büro anzuschaffen. Oder einen ausserplanmäßigen Teamabend zu veranstalten. Oder eine studentische Hilfskraft in der Buchhaltung einstellen…“ Durch geschickte Formulierungen (s.o.) bei internen Veranstaltungen oder Newslettern könnte man ggf erreichen das sich die Buchhaltung als Team geehrt fühlt (interacting loop), da sie durch die Einführung des neuen Programmes etwas zum wohle der Firma oder anderen Mitarbeiter geleistet hat. Ich sehe auch den Einsatz von Gamification z.B. auch im Behavior Management.

 

Kommen wir an dieser Stelle am besten zu der Frage:

Warum spielen Menschen Spiele?

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Vielen dank für Ihr Interesse!

Ich glaube Gamification wird noch lange im Gartner-Lifecycle vertreten sein. Ich freue mich über jeden Comment und Posts mit weiteren ungenannten Tools!
Vielen Dank und freundliche Grüße!

Lennart Bolduan

1. Gamification: Eine kurze Einleitung, eine Idee

2. Gamification: Übersicht und Anwendungsbeispiele aus dem Web

P.s.: “Bleibt am Ball. Ich arbeite an einem abschließenden Beitrag zum Thema Gamification” !!! – Momentan bin ich noch ein wenig mit der Informationsmenge und dessen Strukturierung überfordert… also unterstützt mich ruhig mit mehr Feedback oder weiteren Tools und Tipps!

Euer Lennart

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