Classcraft – Gamification im Gruppenmodus

12 Nov, 2015

Ich dachte ich wäre davor gefeit mich in die Riege der Gamification-Trend-Artikel einzureihen… die Classcraft-Plattform verleitet mich jetzt doch zu einer kurzen Vorstellung. Classcraft ist ein einfaches Online-Rollenspiel von 2012, das seit 2013 auch im deutschen Raum unterwegs ist. Das Spiel wird semesterbegleitend eingesetzt und durch manuelle Punktevergabe für Leistungen (z. B. Präsentation der Hausaufgabe) […]
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Ich dachte ich wäre davor gefeit mich in die Riege der Gamification-Trend-Artikel einzureihen… die Classcraft-Plattform verleitet mich jetzt doch zu einer kurzen Vorstellung.

Classcraft ist ein einfaches Online-Rollenspiel von 2012, das seit 2013 auch im deutschen Raum unterwegs ist.

Das Spiel wird semesterbegleitend eingesetzt und durch manuelle Punktevergabe für Leistungen (z. B. Präsentation der Hausaufgabe) und Fehlleistungen (z. B. Punkteabzug für das Zuspätkommen) mit dem Unterricht verknüpft. Erworbene Fähigkeiten durch die verschiedenen Punktekategorien wirken sich im Unterricht aus. Die Mitspieler können sich Vergünstigungen wie das Musikhören im Klassenraum erspielen oder von Strafarbeiten getroffen werden.

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Die Einbindung in kleine Teams von 4 – 6 Leuten ist so gestaltet, dass die ganze Gruppe davon profitiert sich gegenseitig im Spiel und im Seminar zu unterstützen. Zufällige Tagesaufgaben für die ganze Gruppe erhöhen die Teambindung.

Kleine Kritikpunkte wie der Zeitaufwand zur Punkteerfassung und die Ungerechtigkeit, dass bei der Mitarbeit nur die Antwort und nicht die Antwortbereitschaft belohnt werden kann, wäre bei der automatisierten Anbindung an ein LMS weniger relevant. Die Kritik am relativ linearen Spielablauf wird durch die Neuheit des Ansatzes ausgeglichen und kommt daher (zumindest bisher) eher von erfahrenen Gamern als von den Schülern. Ein Überdruss ist m. E. nicht so schnell zu erwarten, meine Suche nach ähnlichen Anwendungen blieb vorerst erfolglos (Hinweise sind willkommen).

Bisher liegt die Ausrichtung ganz klar auf die Einbindung der Software in eher kleine Präsenzklassen. Als Lehrerinitiative gestartet, wurde mittlerweile ein Unternehmen gegründet. Dieses  arbeitet derzeit an Schnittstellen zur Anbindung externer Software/Lernmanagementsysteme. Da stehen wir allerdings wieder vor dem Datenschutzproblem…

Aber vielleicht lassen sich einige der Ideen bei der Nutzung der Moodle-Gamification-Plugins übertragen: Warum nicht Badgets mit realen Privilegien verbinden? Wer hätte nicht schon gern mal die „Unsichtbarkeit“ angewendet um mal eben kurz aus dem Klassenraum zu verschwinden?

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Ich weiß allerdings nicht, ob es konform mit der Prüfungsordnung ist, wenn man die „Gebetskraft“ einsetzt um während der Klausur in Hefter oder mit dem Einsatz der „Gunst der Götter“ auf das Mobilgerät schauen zu dürfen. Und ich sehe die Gefahr, dass  Studierende mit Verweis auf den Grundsatz der Chancengleichheit klagen könnten, wenn sich nur der „Priester“ mit „glühendem Glauben“ die Antwort auf eine Klausurfrage vom Dozenten absegnen lassen kann.

Hilfreiche Links:

Nachtrag:

Auf ein Bespiel für die Verknüpfung von Lehre, Questpunkten und Notengebung bin ich jetzt doch gestoßen:
An der Uni Düsseldorf Lehrveranstaltung gibt es mit der „Legende von Zyren“ ein interaktives Textadventure, in dem Studierende „Quests“ lösen und durch die Bearbeitung Lernaufgaben Erfahrungspunkte sammeln um die eigene virtuelle Spielfigur aufzuwerten. Für die Gruppen gibt es Gildenquest, das erreichte Level wirkt sich zusammen mit den Seminarergebnissen auf die Bewertung aus.

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