Jenseits klassischer Vorlesungen: Neue Video-Reihe zeigt die Vielfalt von Lehrmethoden von Simulation bis zum Consulting Case

11 Dez, 2019

„Welche innovativen, kreativen Lehrmethoden setzen Sie neben klassischen Vorträgen ein?“ Der Aufruf von Professor Dr. Ripsas an seine Kolleginnen und Kollegen vom Fachbereich 1 war der Startschuss in die Entwicklung einer strukturierten Methodenlandkarte. Christian Klang und Julia Gunnoltz, beide Promovenden am FB 1, haben diese in einer sechsteiligen Online-Seminar-Serie im Oktober und November im Rahmen des hochschuldidaktischen Programms des ZaQ – Zentrum für akademische Qualitätssicherung und -entwicklung vorgestellt. [...]

Online-Seminar-Serie zeigt die Vielfalt kreativer Lehrmethoden am Fachbereich 1

Ein Beitrag von Christian Klang, Julia Gunnoltz, Kathrin Bernhardt & Katrin Rubel / HWR Berlin

[…] Auf der Medienplattform können Lehrenden und Interessierte alle Aufnahmen finden und bekommen Anregungen rund um die Frage „Wie kann Lehre für Studierende interessanter, aber auch effektiver im Sinne von lernförderlicher gestaltet werden?“  

Julia Gunnoltz und Christian Klang beschreiben mit der Online-Seminar-Serie sechs ausgewählte Lehrmethoden, mit denen den Studierenden mehr als nur Fachwissen vermittelt werden kann. Damit zeigt die Reihe anschaulich, wie im Themenjahr Transfer der Transfer von theoretischen Lernzielen und Methoden der Erwachsenenbildung hin zu praxisnahen Herausforderungen und damit der Vermittlung von wichtigen Kompetenzen, wie z.B. Soft Skills, erfolgen kann. In etwa 30 Minuten bekommen Sie eine kurzweilige Einführung in die jeweilige Methode, immer unter Nennung von Einsatzbeispielen an der HWR Berlin und einer lerntheoretischen Einordnung. Die Praxisberichte von Gästen wie Prof. Dr. Birkenkrahe und Prof. Dr. Braun und die Fragen live zugeschalteter Lehrender bereichern die Inputs. Alle vorgestellten Methoden werden schon heute am Fachbereich 1 angewandt.

Julia Gunnoltz und Christian Klang promovieren beide im Bereich Entrepreneurship und sind in der Lehre bzw. als Trainer/in tätig. In der Entrepreneurship Education ist das Lernen von eigenverantwortlichem Arbeiten und kreativem Problemlösen enorm wichtig, denn ohne dies könnten Studierende keine Chancen erkennen und ergreifen.

In den Online-Seminaren wurden die vorgestellten Methoden auch kurz in ihr jeweiliges Lernparadigma eingeordnet. Jedes Paradigma, oder auch Lerntheorie genannt, beschreibt eine andere Sicht auf Lehren und Lernen und damit auch der Rolle, die dem Lehrenden und dem Lernenden zugeschrieben wird. Die vier vorstellten Lernparadigmen (1) Behaviorismus, (2) Kognitivismus, (3) Konstruktivismus und (4) Sozial-Konstruktionsmus können Lehrende als eine Art Reflexionshilfe nutzen: Wie sehe ich Lehre? Wie benutze ich Lehrmethoden? Welche Ansprüche und Anforderungen ergeben sich damit an die Studierenden? Jedes Paradigma lässt auf das Selbstverständnis schließen, mit dem Lehre praktiziert wird.

Im Behaviorismus wird zum Beispiel Lernen als Verhaltensänderung beschrieben; der Lehrende stellt sich hier die Frage, wie man Lernen durch Wiederholungen festigen kann, beispielsweise durch wiederkehrende Übungen und regelmäßiges Feedback. Dagegen wird beim Konstruktivismus Lernen als radikal eigentätiger Prozess beschrieben, der von außen allenfalls angestoßen werden kann. Dem Lehrenden kommt die Rolle zu, diese innere Konstruktion anzustoßen, beispielsweise durch inspirierende Erlebnisse oder in einer moderierten Gruppendiskussion.

Jede vorgestellte Methode wird in der Online-Seminar-Serie einem Lernparadigma zugeordnet und genauso auch dem Grad, inwieweit Studierende bei der Methode ihr Lernen eigenständig steuern können und sollen. Die Einordnung in dieses Raster aus „Lernparadigma“ und „Selbststeuerung“ zeigt den Zuschauer/innen verständlich, welche Lernrichtung sie mit der jeweiligen Methode verfolgen können. Keine Methode ist besser oder schlechter als eine andere, kann jedoch durch ihren Fokus immer nur eine begrenzte Anzahl von Lernzielen erreichen.

Offene Herausforderung/Open Challenge

Wenn Studierende sowohl die volle Verantwortung für den Prozess, als auch das Ergebnis einer selbst definierten Herausforderung haben, kann von einer „offenen“ Herausforderung gesprochen werden. Das wirkt erstmal so, als könne sich die/der Lehrende zurückziehen, ist aber natürlich nicht so: Denn jeder kreative Prozess braucht Restriktionen und ein starkes Warum. Die Rolle der/des Lehrenden: Relevante Methoden und Wissen sowie eine Begleitung und Beratung dann zu geben, wenn diese nachgefragt oder benötigt werden.

Beispiele:

  • Lösungssuche, wie CO2 -Abdruck reduziert werden kann
  • Entwicklung einer Start-Up-Idee

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Geschlossene Herausforderung/Closed Challenge

Im Fokus steht insbesondere das Erlernen und Üben einer Methode. Die „Challenge“ mit ihrer spezifischen Problembeschreibung setzt hierfür den Rahmen. Dafür wird der Prozess, im Vergleich zur Open Challenge, stärker durch die Dozent/innen angeleitet. Beispielsweise können Methoden und Meilensteine vorgegeben werden. Das hat den Vorteil, dass die Studierenden die Anwendung von spezifischen Methoden lernen, in der offenen Herausforderung ist das nicht zwangsläufig der Fall.

Beispiele:

  • Design-Thinking: z.B. “Re-Design the eating experience in the HWR Berlin canteen“
  • Charity-Projekt mit Hilfe von Projekt-Canvas

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Simulation/Planspiel

Bei einer Simulation geht es insbesondere um Training und die Förderung von beobachtbaren Verhalten: Dafür imitiert die Simulation eine möglichst realistische Herausforderung. Die Studierende müssen innerhalb der Simulation eine Problemsituation bearbeiten und lernen so, begründete Entscheidungen zu treffen.

Beispiele:

  • BWL-Planspiel bei Prof. Dr. Braun, HWR Berlin
  • Medizinstudierende: Schauspieler/innen mimen Patient/innen
  • Pilotenausbildung: Flugsimulator
  • Planspiel „Krötenbrunn“, in dem kommunale Entscheidungsprozesse simuliert werden (Universität Köln)

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Gamification/Games Based Learning

Während Gamification die Nutzung von Spielelementen in anderen, nicht spieltypischen Kontexten meint, beschreibt Game Based Learning die Anwendung von Gamification im Bildungskontext. Die Intention ist nicht das Spielen, sondern die Förderung des Lernens. Die Idee, die dahinter steckt, ist simpel: Beim Spielen sind Menschen stundenlang mit Interesse und Aufmerksamkeit dabei, ihre Spiel-Aufgaben zu lösen. Welche Ansätze und Elemente lassen sich zur Förderung eines interessegeleiteten Lernprozesses übertragen?

Beispiele:

  • Introduction-Games, z.B. Marshmallow-Challenge
  • Verteilung von Badges, z.B. über Moodle

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Consulting Case

Die Studierenden führen für ein Unternehmen, ein Start Up, einen Verein oder eine NGO ein Projekt durch. Der Kunde bringt seine – mehr oder weniger klare – Erwartungen mit und die Studierenden arbeiteten daran, diese Erwartungen zu erfüllen. Die Studierenden müssen dafür die Erwartungen des Kunden klären sowie ihr eigenes Projekt steuern. Im Consulting Case lernen die Studierenden in der Regel ein Thema in der Tiefe kennen und dieses für den Kunden aufzubereiten, z.B. in einer Abschlusspräsentation.

Beispiele:

  • Marktstudie und Marktpotential-Analyse
  • Software-Entwicklung
  • Design von Marke und Marketing-Material

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Case Study

In einem Case wird ein Problem dargestellt, das möglichst real ist. Die Studierenden denken sich in die Situation des Protagonisten hinein und müssen mit den vorhandenen Informationen und festgelegten Ausgangsbedingungen im Team Ideen zur Problemlösung entwickeln. Das Einarbeiten in die Komplexität des Falles ist fester Bestandteil der Methode. Der Case gibt den Studierenden einen starken Rahmen innerhalb dessen sie arbeiten und lernen.

Beispiele:

  • Abgasskandal aus der Perspektive einer CEO
  • Markterschließung von HONDA in den USA

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Kontakt:

ZaQ – Zentrum für akademische Qualitätssicherung und –entwicklung

Kathrin Bernhardt, Katrin Rubel

http://www.hwr-berlin.de/didaktik

didaktik@hwr-berlin.de

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