Virtual Hangouts – soziale Interaktion zu Zeiten von social distancing

Ein Gastbeitrag von: Evelyn Meerssman, Daniel John Paul und Eileen Hesseling

Intro

Die Corona Pandemie hat viele neue Herausforderungen für Lehrende, Studierende und auch Angestellte an Hochschulen mit sich gebracht. Es wurden zahlreiche technische Lösungen gefunden, um das online Studium zu ermöglichen. Vorlesungen, Präsentationen, Hausarbeiten und sogar Prüfungen können von Zuhause aus stattfinden, aber ein sehr wichtiger Teil des Studierendenlebens ist besonders schwer zu digitalisieren: Echte soziale Interaktion.

Natürlich bietet die Technik auch hier viele Möglichkeiten, jedoch ersetzt eine gezwungene Vorstellungsrunde am Anfang einer Vorlesung oder eine Breakout-Session mit mehr oder minder motivierten Kommiliton*innen nicht die Unterhaltung mit der/m Sitznachbarn*in oder die Gruppendiskussion in der Mensa.

Diese Tatsache hat auch uns als Incoming Team des International Office sehr beschäftigt, da der fehlende soziale Kontakt für Gaststudierende eine hohe Belastung ist. In den vorherigen Semestern konnten wir viele verschiedene Aktivitäten anbieten, welche eine hervorragende Möglichkeit für unsere Gaststudierenden waren, sich kennen zu lernen und auszutauschen. Während der letzten drei Semester war uns dies aber nicht möglich, weshalb wir eine digitale Alternative entwickelt haben: Virtual Hangouts.

Unsere Zielsetzung war es die technischen Möglichkeiten auszuschöpfen, um ein möglichst ungezwungenes Umfeld zu schaffen und einen ersten Austausch zwischen den Gaststudierenden zu ermöglichen.

Tools

Um die Virtual Hangouts möglich zu machen haben wir verschiedene Plattformen genutzt, die sich durch eine hohe Benutzerfreundlichkeit sowohl für Teilnehmer*innen als auch für Moderatoren*innen auszeichnen. Im Folgenden eine Beschreibung der von uns genutzten Plattformen sowie Anwendungsbeispiele:

  • BigBlueButton ist ein geeignetes Tool zur Präsentation und Konversation in Gruppen. Der Zugang erfolgt über einen Link mit einem Passwort. In unserem Fall wurde der Zugang den Studierenden in einer Rundmail mitgeteilt. BigBlueButton wurde von uns als Hauptkommunikationswerkezug genutzt.
  • wonder.me ist ebenfalls ein Konferenztool. Eine tolle Eigenschaft von wonder.memist, dass Breakout Rooms intuitiver gestaltet sind als in BigBlueButton. Aktivitäten, die Kleingruppen erfordern, sind möglicherweise in diesem Tool leichter zu realisieren. Der Zugang erfolgt hier ebenfalls über einen Link.
  • Kahoot ist ein Quiztool. Wahlweise kann in einer Suchmaske nach bereits erstellten Quizzen gesucht werden, oder es können eigene erstellt werden. Die Fragen können hierbei mit Bildern und Videos versehen werden. Parameter wie die Einblendedauer der Fragen sowie Antworttyp (True/False, Multiple Choice…) sind anpassbar. Neben der Nutzung auf dem Desktop lässt sich das Smartphone über einen Code zur Teilnahme nutzen.
  • Mentimeterist ein webbasiertes Tool welches die interaktive Beantwortung und Veranschaulichung von Fragen ermöglicht. Die Moderation kann hierbei die gebündelten Daten einsehen und visualisieren. Die Art der Visualisierung lässt sich ebenfalls in der Vorbereitungsphase festlegen, damit in der Durchführung ein schnelles Feedback möglich ist.

Implementierung

Wann sollten Hangouts stattfinden?

Dies sollte sich danach richten, welches und ob das Hangout eine andere Art von Event substituieren soll. Soll ein Halloween Event veranstaltet werden, bietet es sich an Abendstunden hierfür zu verwenden (in welcher Zeitzone befindet sich die Mehrheit der Teilnehmenden?). Wie lange so ein Hangout sein sollte lässt sich nicht wirklich pauschalisieren, jedoch wurde von uns die Erfahrung gemacht, dass eine solche Veranstaltung nicht länger als 1,5 Stunden gehen sollte.

Im Umgang mit Studierenden kann es helfen studentische Hilfskräfte oder Praktikant*innen als Moderatoren*innen zu nutzen, um ein weniger formelles Szenario zu schaffen. Die Studierenden sind so erfahrungsgemäß lockerer und lassen sich so eher auf das Programm ein.

Was schiefgehen kann, wird schief gehen

So oder so ähnlich lautet das von Murphy formulierte Gesetz. Dieser Pessimismus erlaubt es, vermeintliche Zufälle vorherzusehen und sich auf diese einzustellen.

Je mehr potenzielle Szenarien („Was, wenn nur 50% der erwarteten Teilnehmer*innen tatsächlich erscheinen?“) mental durchgespielt und entsprechend eingeplant werden, desto krisenrobuster ist die Planung.

Was kann schiefgehen und wie sollte die Planung dies abfedern?

Szenario: Weniger/mehr Teilnehmer*innen als geplant

Eine Diskrepanz zwischen tatsächlicher Teilnehmerzahl und Prognose führt dazu, dass die Zeitplanung kondensiert oder gestreckt werden muss. Als solches sollten die geplanten Aktivitäten entsprechend flexibel sein, um sinnvoll gestreckt und gestaucht werden zu können.

Beispielsweise ist ein Spiel, welches nacheinander die Aktion eines jeden Teilnehmenden erfordert (z.B. eine Vorstellungsrunde), sehr anfällig gegenüber volatilen Teilnehmerzahlen. So wird aus einer für 15 Minuten angesetzten Aktivität je nach Richtung der Abweichung schnell eine 5-minütige, oder 30-minütige Aktivität.

Technische Schwierigkeiten:

Interaktive Virtual Hangouts lassen sich nur begrenzt ohne zusätzliche Tools realisieren. Die Interaktivität nimmt hierbei in der Regel mit den Aktionen, die durch die Teilnehmer*innen ausgeführt werden, zu (z.B. die Teilnehmer*innen klicken selbst eine Quizantwort mithilfe von Tools wie Kahoot! an, anstatt dass der Moderator*in die korrekte Antwort lediglich vorliest). Gleichwohl nimmt das Potential für technische Schwierigkeiten zu, je interaktiver die Planung ist.

Wir haben stets neben den interaktiven Versionen auch Varianten geplant, welche sich durch den/die Moderator*in durchführen lassen. So muss im Falle von technischen Schwierigkeiten nicht auf das ganze Spiel verzichtet werden, sondern es muss lediglich auf die weniger interaktive Variante zurückgegriffen werden.

Geringe Teilnahme an dem geplanten Programm:

Der Teilnahmegrad beschreibt hierbei nicht die Anzahl der Teilnehmer*innen, sondern den Grad der Interaktion der Teilnehmenden mit dem Programm. Dieser Faktor lässt sich nicht vollständig planen. Selbst bei der Vorlage eines sehr gut durchdachten Programmes kann es sein, dass einige Teilnehmer*innen schlicht wenig Lust haben, sich auf das Programm einzulassen.

Dennoch sollte die Planung eine Teilnahme möglichst leicht machen. Hierbei sind zwei Faktoren zu balancieren:

  • Das Programm muss interessant sein
  • Es muss möglichst niemanden in eine unkomfortable Situation bringen

Warum müssen diese beiden Faktoren balanciert werden? Kann ein Programm nicht interessant sein und dabei niemanden in eine unangenehme Situation bringen? Das ist tatsächlich schwierig, wenn man sich vor Augen führt, was je nach Individuum eine unangenehme Situation darstellen kann:

  • Das Einschalten der Kamera/des Mikrofons kann unangenehm sein
  • Das Preisgeben der eigenen Persönlichkeit kann unangenehm sein
  • Über eigene Erfahrungen/Gefühle sprechen kann unangenehm sein

Möchte man nun die Teilnehmenden vor unangenehmen Situationen in einer virtuellen Zusammenkunft bewahren und diese gleichzeitig interessant gestalten, ist dies äußerst schwer. Man müsste sich hierbei auf Dinge unpersönlicher, allgemeiner Natur beschränken. So sind Fragen wie: „Wie viele Atome hat eine Schneeflocke?“, oder „Wieviel Liter Mineralwasser werden jährlich in Deutschland konsumiert?“ sicherlich für niemanden unangenehm, aber nicht wirklich interessant. Viel Interessanter sind die Meinungen, individuellen Lebenserfahrungen und auch Persönlichkeiten der Teilnehmer*innen. Durch vorherige Fragestellungen oder Aufgaben kommen diese jedoch nicht zum Vorschein.

So ist die Frage: „Was ist das überraschendste was dir auf einer Urlaubsreise passiert ist?“ wesentlich interessanter. Es lässt sich aber nicht ausschließen, dass hierbei negative Erlebnisse das überraschendste des Individuums waren.

Ein gutes Programm findet die richtige Balance zwischen emotionalisierendem, polarisierendem Inhalt ohne Teilnehmende zu sehr aus der Komfortzone zu bewegen. Gänzlich lässt sich das Risiko hier nicht eliminieren, jedoch ist Empathie und Sensibilität für die Umstände des Gegenübers hilfreich. Es ist nur empfehlenswert mit möglichst vielen, möglichst unterschiedlichen Menschen über das Programm vor der Durchführung zu sprechen, um festzustellen, ob diese Balance gefunden wurde.

Generalproben als Optimierungswerkzeug:

Eine Generalprobe ist hilfreich, um festzustellen, ob die Planung sich annähernd umsetzen lässt, insbesondere im Hinblick auf die technische Durchführbarkeit.

Hierbei sollte festgehalten werden wer welche Verantwortung hat. So muss klar sein, dass während Person A die Veranstaltung moderiert, Person B auf Anfragen im Chat eingeht und Person C etwaige Tools/Drittprogramme vorbereitet.

Eine solche Planung sorgt für einen Ablauf mit geringen Pufferphasen, in welchen nichts passiert. Eine solche Situation ist für Teilnehmende unangenehm und zu vermeiden.

Während der Generalprobe treten solche Pufferphasen möglicherweise auf und Alternativlösungen können rechtzeitig gefunden werden.

4 Zusammenfassung

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir sehr viel positives Feedback von unseren Gaststudierenden erhalten haben. Das Angebot wurde nicht von allen Studierenden angenommen, aber diejenigen, die teilgenommen haben, waren motiviert sich auszutauschen und sich an unseren Spielen zu beteiligen. Die Teilnehmenden konnten sich kennenlernen und es wurden einige Freundschaften geknüpft. Dies nehmen wir zum Anlass das Konzept der „Virtual Hangouts“ als Erfolg zu verbuchen.

Resümierend die 3 wichtigsten Erkenntnisse:

Flexibel planen: Virtual Hangouts zeichnen sich durch ihre Dynamik aus, deshalb ist es wichtig immer bereit zu sein, sich der Situation und den Teilnehmenden anzupassen.

Vielfalt: Vor allem wenn mehrere Hangouts für dieselbe Personengruppe veranstaltet werden, ist es wichtig unterschiedliche Spiele vorzubereiten, um diejenigen nicht zu langweilen, die an mehreren Hangouts teilnehmen.

Eigeninitiative: Um den Austausch anzuregen sollte man sich als Veranstalter*in auch selbst an den geplanten Spielen beteiligen und Konversationen initiieren.

Über die Autoren:      

  • Evelyn Meerssman ist Praktikantin im internationalen Office  
  • Daniel John Paul ist studentische Hilfskraft im internationalen Office
  • Eileen Hesseling ist studentische Hilfskraft im internationalen Office

wir versichern, dass der Inhalt selbst verfasst wurde und der zeitlich unbeschränkten Veröffentlichung von Text und Bildern nichts entgegensteht

 

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Bildquellen

  • IMG_20210705_103155_9: eigenes Bild

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