In einer Zeit, in der die digitale Hochschullehre, ob begleitend zu Präsenz-Lehrveranstaltungen oder als Ersatz in hybriden Studiengängen, immer mehr Platz einnimmt, wird deren Ausgestaltung immer wichtiger.

In einer Zeit, in der die digitale Hochschullehre, ob begleitend zu Präsenz-Lehrveranstaltungen oder als Ersatz in hybriden Studiengängen, immer mehr Platz einnimmt, wird deren Ausgestaltung immer wichtiger.
Together with Marcus Birkenkrahe I wrote an academic paper with the topic “How can educators with limited resources gamify their classes? A Design-based approach.” that got accepted at the 10th European Conference on Games Based Learning (ECGBL) in Paisley, Scotland....
Ich dachte ich wäre davor gefeit mich in die Riege der Gamification-Trend-Artikel einzureihen... die Classcraft-Plattform verleitet mich jetzt doch zu einer kurzen Vorstellung. Classcraft ist ein einfaches Online-Rollenspiel von 2012, das seit 2013 auch im deutschen...
Die Lernveranstaltung Investition und Finanzierung von Prof. Dr. Birgit Felden ist ein Flipped Classroom: Auf einer Webseite lernen Studierende vor der Präsenzveranstaltung die Grundlagen und vertiefen ihr Wissen im Klassenraum mithilfe von Fallstudien. Die Webseite...
Das Motto des Gamification-Labs war eine kleine Motto-Evolution: Darf Arbeit Spaß machen? Kann Arbeit Spaß machen? Soll Arbeit leicht sein? Soll Arbeit schwer sein? Arbeit kann schwer sein? Mit Leichtigkeit arbeiten. ... Titel: Mit Leichtigkeit gute Arbeit leisten!...
In meinem heutigem Beitrag möchte ich eine alternative Methode für Mitarbeiterschulung für KMUs aufzeigen. Dazu habe ich die Möglichkeiten des Gamifications entdeckt. Gamification ermöglicht es, Motivation für bestimmte Bereiche zu generieren. Mit Methoden aus dem...
über Menschen Als ich angefangen habe über Menschen und Gamification nachzudenken habe ich viel gehört, gelesen und mich mit verschiedensten Menschen unterhalten. Ich bin schließlich bei einer Kernfrage gelandet die ich hier ansprechen möchte: “Warum...
Zurück zu Gamification und Menschen Warum spielen Menschen Spiele? Was ist es das Menschen dazu bringt Spiele zu entwickeln und zu spielen? Ich möchte an dieser Stelle zwischen kommerziellen Spielen und nicht gewinnorientierten Spielen unterscheiden. Außerdem möchte...
Hallo Gamificationinteressierte, ich habe die letzen Wochen viel gesurft um euch einige Best-Practice-Beispiele von Gamification heraus zu suchen. Herausgekommen sind Beispiele, die ich über unzählige Links zu weiterführenden Links, aus Fach-Vorträgen von...
Gamification, zu deutsch "Spielifizierung" ist ein wieder in Mode gekommenes Wort. Eine treffende Definition des Begriffs gibt es bei GoogleTechTalks: "Gamification is the process of using game thinking & mechanics to engage audiences & solve problems." Noch...
Are we entering the era of robots taking over the world, or are we elevating to the next level of obtaining information?
In einer Zeit, in der Technologie unaufhaltsam voranschreitet und unser tägliches Leben durchdringt, ist es von entscheidender Bedeutung, dass Bildungsinstitutionen Schritt halten. Im Rahmen unseres PadLL-Projektes wurden erstmals im November 2023 studentische Hilfskräfte zu E-Scouts ausgebildet, um unseren Lehrenden Unterstützung anzubieten.
MoodleMoodle ist das zentrale Lernmanagementsystem der HWR Berlin und bietet zahlreiche webbasierte Funktionen für digitales Lehren, Lernen und Prüfen. In digitalen Kursräumen können Lehrende den Studierenden didaktisch aufbereitete Lernmöglichkeiten zur Verfügung...
Unser Workshop- und Schulungsangebot Im Folgenden stellen wir das Angebot unseres aktuellen Schulungskataloges vor. Wir bieten zu ausgewählten Themen Einführungs- oder Vertiefungsschulungen für Gruppen ab drei Personen an. Falls Sie Interesse an einer Schulung haben,...
„Welche innovativen, kreativen Lehrmethoden setzen Sie neben klassischen Vorträgen ein?“ Der Aufruf von Professor Dr. Ripsas an seine Kolleginnen und Kollegen vom Fachbereich 1 war der Startschuss in die Entwicklung einer strukturierten Methodenlandkarte. Christian Klang und Julia Gunnoltz, beide Promovenden am FB 1, haben diese in einer sechsteiligen Online-Seminar-Serie im Oktober und November im Rahmen des hochschuldidaktischen Programms des ZaQ – Zentrum für akademische Qualitätssicherung und -entwicklung vorgestellt. […]
Die letzten zwei Semester werden es die Lehrenden der HWR Berlin vielleicht gemerkt haben: Das Angebot hochschuldidaktischer Medien zum selbstständigen Lernen auf der Medienplattform der HWR Berlin wird kontinuierlich ausgebaut. Seit dieser Woche finden Lehrende alle Medien gut sichtbar unter der neuen Kategorie „Hochschuldidaktik – ZaQ“. Lesen Sie, welche Ziele die Hochschuldidaktik mit den Online-Angeboten verfolgt, wie neue Formate entstehen und welche Angebote Sie auf der Medienplattform finden können.
Am Fachbereich 3 der Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin startete im Januar dieses Jahres das ÖV Blended Projekt. Ziel des Projektes ist es, für den Studiengang Öffentliche Verwaltung zusätzlich zu dem bestehenden Präsenzstudiengang eine Blended Learning...
Seit dem Sommer 2015 beschäftige ich mich immer wieder mit der Lernunterstützung durch Multiple Choice Quizze bzw. Übungstests. Im WiSe 2015/16 hatte ich außerdem im Rahmen eines Frischzellenprojektes die Möglichkeit, einen ersten Fragenpool in Moodle zu erstellen. An...
ein Gastbeitrag von Hans-Erich Müller Keine Revolution ohne Übertreibung. Die digitale Transformation macht da keine Ausnahme. Agile Managementmethoden, die in der Welt der Internet-Startups entwickelt wurden, sind angesagt – auch bei etablierten, bisher...
"Lernen ist wie Rudern gegen den Strom. Hört man damit auf, treibt man zurück." - Laozi Der chinesische Philosoph wusste es bereits im 6. Jahrhundert vor Christus: Lernen bedeutet Beständigkeit. Und um das Lernen dreht sich genau dieser Blog, sodass wir Ihnen schon...